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Schlagwort: Nintendo (Seite 2 von 4)

The House of the Dead – Remake (Nintendo Switch)

Inhalt

Dubiose Experimente laufen aus dem Ruder und involvierte Wissenschaftler kontaktieren Geheimagenten, die sich alsbald auf den Weg zu den Laboren machen. Als sie das Anwesen erreichen, hat der Wahnsinn jedoch schon Einzug gehalten und Menschen in blutrünstige Monster verwandelt…

Gameplay

Genau wie das Spielhallen- (und Sega Saturn-) Original ist „The House of the Dead Remake“ ein Shooter in seiner reinsten Form. Man erlebt das Geschehen aus der Ego-Perspektive und fährt quasi wie auf Schienen durch die Level und steuert lediglich das Fadenkreuz. Hin und wieder dürfen wir über den Weg unserer Spielfigur entscheiden (z.B. auf das Schiessen auf Tasten eines Fahrstuhls), aber ansonsten bleibt das Gameplay simpel. Mit einer Taste Ballern, mit einer Anderen Nachladen.

Damals haben wir das Game mit der Lightgun gespielt, heute sind Joycons mit ihrer Bewegungssteuerng ein guter Ersatz. Ich habe mir das Gefuchtel allerdings nur kurz angeschaut und bin dann auf die klassische Stick-Variante mit dem Pro-Pad ausgewichen. Dank einiger neuer Komfortfunktionen (z.B. automatisches Nachladen, justierbare Zielhilfe) war dies auch kein Problem und ging unerwartet gut von der Hand.

Spielzeit

Etwas schwierig tue ich mir mit der Angabe der Spielzeit. Man kann die normale Hauptkampagne in unter einer Stunde durchackern, jedoch wäre diese nur die halbe Wahrheit. „The House of the Dead“ ist ein Spiel zum mehrfachen bestreiten, zum Verbessern der Bestzeiten und zum Erkunden aller Abzweigungen. Einfach ein Spiel, welches man Zwischendurch startet und einfach mal ne Runde daddelt – ohne großartigen Tiefgang oder ein komplexes Spielsystem zu erwarten.

Präsentation

Es gibt zwei verschiedene Modi, die allesamt nicht wirklich vom Hocker reißen. Einen äußerst flüssigen Performance-Modus und eine etwas hübschere, dafür nicht mehr ganz so geschmeidige Standard-Variante.

In beiden Fällen gibt es oft grobe Texturen, deutlich pixelanfälliges Kunstblut und hölzern animierte Figuren. Die „schöne“ Version bietet immerhin ein paar atmosphärische Lichteffekte, die trotz des spröden Erscheinungsbildes dennoch viel Charme erwecken und stellenweise ganz toll ausschauten.

Der Soundtrack ging in Ordnung. Fetzige Stücke wechselten sich mit teils nervigen Effektgeräuschen ab und die trashige Synchronisation durfte nicht fehlen.

Positiv

  • simples und spaßiges Gameplay
  • gewohnte Trash-Atmopshäre
  • viele neue Komfortfunktionen
  • neue Spielmodi
  • tolles Gegnerdesign

Neutral

  • technisch eher durchwachsen
  • kurze Kampagne
  • wenig Gegnervielfalt

Negativ

  • insgesamt wenig Abwechslungsreich

Fazit

Ich besitze zwar einen Sega Saturn, habe das Original aber nie gespielt und schwelge in meinen Erinnerungen eher bei dessen Fortsetzung auf der Dreamcast. Zu dessen Release habe ich ordentlich Kohle für Spiel mitsamt Lightgun in die Hand genommen und diesen Invest bis Dato nicht bereut.

Natürlich war nach Bekanntgabe dieses Remakes die Freude groß und die Konsole pünktlich zu Veröffentlichung bei der Hand. Nüchtern betrachtet war der Titel sicherlich kein unverzichtbares Highlight – aber ehrlich gesagt genau das, was ich im Vorfeld erwartet hatte: ein launiger Shooter mit simplen Gameplay und jeder Menge an purem Spielspaß.

Über die kurze Spieldauer war ich zunächst etwas überrascht, doch im Anbetracht seines eigentliches Kernes und den weiteren Spielvarianten dann weniger enttäuscht. Die Mechanik gibt nicht viel her und hätte sich bei längerer Dauer garantiert gewaltig abgenutzt. So bleibt es ein launiger Titel, der immer mal kurz Zwischendrin angezockt werden kann und prima als Pausensnack zwischen anderen Schwergewichten herhalten darf.

Bei einem Preis von rund 20 Euro sollte man sich dem Spielprinzip und dessen Einschränkungen bewußt sein. Gibts das Teil dann mal für 10 Euro im Store, ists natürlich ein No-Brainer.

Grafik: 6,5/10
Sound: 7/10
Gameplay: 5/10
Gesamt: 7/10

Fotocopyright: Microids

Rise of Insanity (Nintendo Switch)

Inhalt

Der Spieler findet sich in einem scheinbar verlassenen Haus wieder und hat keine Erinnerung, wer er ist oder wie er hier her gekommen ist. Es beginnt eine gruselige Reise in die eigene Vergangenheit…

Gameplay & Steuerung

„Rise of Insanity“ ist eine Mischung aus simplen „Walking-Simulator“, rudimentärem Adventure und Grusel-Shocker. Man kann zwar hin und wieder aufgrund von Trial & Error-Passagen sterben, doch insgesamt geht es – abgesehen von gelegentlichen Jump-Scares – recht gemütlich zu und es besteht kein Zeitdruck oder Ähnliches.

Man merkt schon, dass dieses Game mit dem Fokus auf VR entwickelt wurde und der von mir gespielte Switch-Port technisch sowieso gewaltige Abstriche einfahren musste. Es ist schwer zu umschreiben, doch die Ego-Sicht fühlt sich nicht so direkt wie bei einem Shooter an und die Bewegung der Hauptfigur leicht behäbig. Es gab zwar eine Taste zum Rennen und trotzdem war man zuweilen arg gemächlich unterwegs – hängenbleiben an Gegenständen inklusive.

Präsentation

Grafisch gab sich der Titel durchwachsen. Man spürt die niedrige Auflösung der Switch jederzeit und trotz stark reduzierter Details (Texturen, Sichtweite) fühlt sich das Geschehen nicht immer flüssig an. Ordentliche Beleuchtungseffekte und eine dezent-stimmige Soundkulisse (idealerweise über ein Headset) stellten dennoch halbwegs zufrieden.

Auf der negativen Seite möchte ich allerdings kleinere Ruckler und Hänger beim Sound aufführen. Obwohl die Areale der einzelnen Kapitel sehr übersichtlich ausfielen kam die Switch hier mit dem Nachladen wohl nicht immer gut zurecht.

Spielzeit

Das Spiel besitzt nur einen Modus und einen Schwierigkeitsgrad. Ich war beim ersten Durchgang rund zwei Stunden beschäftigt, habe jedoch einige Items sicherlich übersehen. Der direkte Wiederspielwert mag gering sein, doch garantiert werde ich mich irgendwann erneut ins Abenteuer stürzen.

Positiv

  • angenehmer Schwierigkeitsgrad
  • tolle Gruse-Atmosphäre
  • einfache und gut konzipierte Rätsel
  • kompakte Erzählweise ohne Längen

Neutral

  • Präsentation mittelprächtig
  • sehr kurze Spielzeit
  • wenige Jump-Scares
  • sehr gradlinig

Negativ

  • kleinere technische Makel
  • hakelige Steuerung
  • Trial & Error-Passagen

Fazit

Ich mag „Walking-Simulatoren“ ala „Edith Finch“ und stehe hin und wieder auf gut gemachte Gruselspiele wie „Pineview Drive„. „Rise of Insanity“ kann zwar nicht ganz mit manchem „größerem“ Konkurrenten mithalten, wurde fairerweise auch nur für rund einen Euro im eShop erworben und brachte völlig andere Erwartungen mit sich.

Für das geringe Invest relativiert sich dann auch die Spielzeit und wird von daher nicht negativ von mir angekreidet. Auch die eher durchwachsene technische Seite war zu verschmerzen und die Immersion dennoch gelungen. Man konnte hervorragend in dieser interessanten und sich langsam entfaltetenden Geschichte abtauchen, hat sich zu keiner Zeit gelangweilt.

Sicherlich lag das Ende nach kurzer Zeit klar auf der Hand und dennoch wollte man wissen, wie sich die Dinge bis zum entscheidenden Punkt wohl hochgeschaukelt haben. Dies wurde audiovisuell trotz besagter Abstriche wunderschön in Szene gesetzt und hat den Spieler dann letztlich mit einem guten Gefühl vor dem Abspann zurück gelassen.

Für mich ein kleines, aber feines Games, welches sicherlich in Zukunft erneut durchschritten wird und hoffentlich wieder so gut bei Laune hält – auch wenn es natürlich recht kurz ausgefallen ist. In der Kürze liegt bekannterweise die Würze.

Grafik: 6/10
Sound: 7,5/10
Gameplay: 6/10
Gesamt: 7/10

Fotocopyright: Red Limb Studio, Pineapple Works Sp. z o.o.

Nintendo Switch OLED im Unboxing

Nach der ursprünglichen Switch und der kleineren Lite-Variante hat pünktlich zum Erscheinungstag auch die OLED-Version den Einzug in meine Sammlung gefunden. Primärer Kaufgrund war die Online-Fähigkeit, da meine erste Konsolengeneration aufgrund von Firmware-Modifikationen mittlerweile vom eShop ausgeschlossen wurde und Spiele-Updates fortan immer etwas komplizierter zu bewerkstelligen waren. Der etwas größere Bildschirm, die strahlenden Farben, sowie der LAN-Anschluss im neuen Dock waren natürlich auch nette Argumente für die neue Revision.

Obwohl die Konsole ab Werk bereits mit einem Schutzfolie kommt (diesmal kommt immerhin echtes Glas zum Einsatz), habe ich ein weiteres Gläschen angebracht und sie direkt in eine nettes Cases gepackt.

Besonders beim letzten Bild wird der Unterschied zum alten Display gut sichtbar. Beide Konsolen wurden jeweils auf maximale Helligkeitsstufe eingestellt und hier punktet der satte OLED-Schirm immens.

Fotocopyright: hard-boiled-movies.de

Resident Evil: Code Veronica

Inhalt

Der Spieler übernimmt de Rolle von Claire Redfield, die sich auf der Suche nach ihrem Bruder Chris befindet. Während der Recherchen wurde sie jedoch vom Umbrella Konzern verschleppt und in einen Knast auf einer abgelegenen Insel verfrachtet. Jetzt wo auch hier die Untoten das Kommando an sich reißen, muss sich der Spieler nicht nur mit einem Fluchtplan beschäftigen…

Gameplay

„Code Veronica“ kommt zwar mit überarbeitetem technischen Gewand daher, orientiert sich spielerisch und mechanisch noch ganz an den ersten drei Teilen der Reihe. Wir steuern Claire durch nicht mehr komplett vorgerenderte und niedrig aufgelöste, sondern erstmals komplett dynamisch modellierte Kulissen – kämpfen aber weiterhin mit der „Panzer“-Steuerung und manch ungünstigen Kameraperspektiven, wie wir es aus der Vergangenheit bereits gewohnt sind.

Der Titel bietet klassische Rätsel (tausche Wappen, finde Schlüssel) und fühlt sich hierdurch sehr vertraut an. Der Schwierigkeitsgrad der Action-Passagen ist gefühlt etwas höher als bei den Vorgängern und die Kampagne von der reinen Spielzeit mit rund 10 Stunden auch etwas länger.

Beim Inventar ist Geschick und vielleicht auch etwas Glück gefordert, da die Slots beschränkt sind und man nicht immer abschätzen kann, was überhaupt zu welchen Zeitpunkt mitgeschleppt werden sollte. Sicherlich ändert sich das beim erneuten Durchzocken, doch am Anfang kann es schon etwas stressig sein. Neben den bekannten Schreibmaschinen (=Speicherpunkte) befinden sich auch die hilfreichen Truhen zum Verstauen bzw. dem Entnehmen von Gegenständen.

Präsentation

Grafisch war das Spiel seinerzeit eine Augenweide. Ich habe es direkt zum Release auf dem Dreamcast erworben und bis dato kaum etwas Besseres auf der Konsole gesehen. Während die gerenderten Filmchen schon damals recht pixelig daher kamen, sorgten die Figuren während er Ingame-Zwischensequenzen für Staunen. Sie waren detailreich, schön animiert und toll ausgeleuchtet. Die Qualität reicht fast an bekannte Intro-Sequenzen heran und wirkten durch die nicht mehr allzu statischen Kulissen auch viel realer.

Der Soundtrack war eher unauffällig, bot aber ein paar eingängige Melodien und gute Effekte. Die englische Sprachausgabe war seinerzeit solide, heute sind manche seltsamen Stimmen eher für Lacher gut. Trotzdem gehört es irgendwie dazu und ich möchte die unfreiwilligen Schmutzler nicht mehr missen.

Positiv

  • klassisches RE-Gameplay
  • tolle Charaktermodelle
  • spannende Handlung
  • aufregende Zwischensequenzen
  • vergleichsweise lange Kampanie

Neutral

  • leicht hakelige Steuerung
  • Rätsel meist recht simpel
  • längere Laufwege
  • schräge Synchronstimmen

Negativ

  • Speichern nur an Schreibmaschinen (klassisches RE eben)
  • kleines Inventar (klassisches RE eben)
  • hin und wieder leichte Kameraprobleme

Fazit

Ich kann mich noch gut an den damaligen Erwerb des Titels erinnern und der noch immer in seiner Hülle befindliche Kassenzettel aus dem Jahre 2000 macht die Vorstellung noch immersiver. „Code Veronica“ wurde heiß herbei gesehent und hat allein schon wegen seiner fantastischen Grafik nicht enttäuscht. Der Schwierigkeitsgrad war vielleicht einen Ticken höher als bei den anderen Teilen, doch mit etwas Taktik kein großes Problem.

Aus heutiger Sicht wirkt die kleine technische Revolution vielleicht nicht mehr ganz so spektakulär, doch immerhin schaut dieser Teil nicht mehr ganz so angestaubt wie die ersten Titel der Reihe aus. Spielerisch orientierte man sich glücklicherweise noch sehr stark an den Vorgängern und kann trotz altbackener Mechaniken (Speichern, Inventar) noch vollends überzeugen.

Für mich ist „Veronica“ nicht der allerbeste Serienableger (Teil 1 und 2 sind unereicht), aber defintiv einer der besseren und lohnenswerteren Gruselspiele schlechthin. Es fühlt sich einfach „original“ an und sorgt für angenehmen Angstschweiß, der mit schönen Zwischensequenzen und viel Kurzweil belohnt. Ich hoffe, dass sich auch hier um ein hübsches Remake bemüht wird – schließlich hat Capcom das passende technische Grundgerüst bereits fertig in der Schublade.

Grafik: 7,5/10
Sound: 7/10
Gameplay: 7/10
Gesamt: 8/10

Wie heute noch zocken?

Ich besitze das Spiel auf Dreamcast, Playstation 2 und dem GameCube. In Japan ist überdies eine leicht aufpolierte Version für PS3 erhältlich. Ich bevorzuge zwar das Zocken auf den Originalkonsolen, habe aber alle drei Erstgenannten bereits auf diversen Emulatoren ausprobiert und konnte eine gute Spielbarkeit bescheinigen. Für diesen Test habe ich mir die GameCube-Variante per Dolphin-Emulator angeschaut und dabei natürlich von der Möglichkeit der Save-Stats profitiert. Durch den Wegfall niedrig aufgelöster, fest gerenderter Hintergründe schaute das Spiel mittels Hochskalierung auf dem 4k-Schirm recht anschaulich aus.

Fotocopyright: Capcom

I Saw Black Clouds

Inhalt

Der Selbstmord der besten Freundin hat Kristinas Leben aus der Bahn geworfen. Sie versucht die letzten Tage der Toten zu rekonstruieren und so beginnt der Alptraum für sie…

Gameplay

„I Saw Black Clouds“ ist ein klassischer interaktiver Film, mit all seinen Vor- und Nachteilen. Konkret gesagt besteht das Werk ausschließlich aus hochwertig gemachten Videosequenzen, bei denen ab und an mehr oder weniger tiefgreifende Entscheidungen getroffen werden können.

Manchmal dauert es etliche Minuten, manchmal liegen auch nur Sekunden dazwischen. Der selbst ablaufende Spielfilm hält für kurze Zeit an und der Spieler muss sich zwischen zwei oder drei alternativen Handlungsverläufen entscheiden. Wartet er zu lange, wird automatisch die erste Option ausgewählt und damit geht es dann weiter.

Bei meinem Test gab es hierbei keine Entscheidungen, die zum unweigerlichen Tod und zum Spielabbruch führten – vielmehr gab es einmal ein Zurücksetzen der Szene, nachdem die Akteurin meinte „Nein, so ist es nicht gewesen“. Konsequenz falscher Abzweigungen ist scheinbar nur eine kürzere Spielzeit und andere Abspänne.

Spielzeit

Die Zeit habe ich wieder mal nicht mit der Uhr gestoppt, doch rund 2 bis 2,5 Stunden habe ich für den ersten Durchgang gebraucht und laut abschließender Statistik dabei noch nicht einmal die Hälfte aller Filmsequenzen zu Gesicht bekommen. Auch gab es nur einen von fünf verschiedenen Abspännen. Mag grundsätzlich auf den ersten Blick nicht sonderlich umfangreich erscheinen, liegt aber meiner Meinung nach im üblichen Durchschnitt des Genres – und schlägt sich bestenfalls in einem günstigeren Kaufpreis nieder.

Technik

Die Videos wurden einigermaßen hochwertig produziert und mit guten Darstellern besetzt. Das Spiel kommt im einfach verständlichen O-Ton auf englisch daher, bringt aber auf Wunsch brauchbare deutsche Untertitel mit. Die Bildqualität auf der Switch ist sowohl im Handheld, als auch im Dock-Modus sehr gut. Die Filmschnipsel wurden nicht zu Tode komprimiert. Die Menüs sind schlicht und edel.

Fazit

Als Cineast habe ich eine natürliche Schwäche für interaktive Filme und bin mir mangelnder Entscheidungsfähigkeiten und kurzer Spielzeit durchaus bewusst. Auf den ersten Blick machten mir diese Kompromisse auch bei „I Saw Black Clouds“ keine Sorgen, doch vielmehr haperte es dann leider an seiner Geschichte. Sie ist zwar halbwegs interessant und bietet obgleich einfacher Mittel auch eine stimmige Atmosphäre, doch zumindest mein erlebter Abspann war relativ unbefriedigend und am Ende blieben gemischte Gefühle zurück.

Dummerweise hält sich der Wiederspielwert in Grenzen und so wird es wahrscheinlich Monate oder Jahre dauern, bis ich einen zweiten Durchlauf in Angriff nehmen und eventuell andere Enden zu Gesicht bekommen werde.

Am Ende bleibt ein technisch starker, aber inhaltlich schwacher Auftritt eines Titels, der durchaus Potential gehabt und bei Genrefreunden hätte punkten können.

Positiv:
– endlich Nachschub im Genre
– gute produzierte Videos
– gute Bildqualität
– schöner Flow, kurze Ladezeiten
– fünf verschiedene Abspänne

Neutral:
– Spielzeit überschaubar
– Darsteller nicht immer auf Hollywood-Niveau
– Effekte meist recht einfach

Negativ:
– Story nicht vollends packend
– trotz kurzer Laufzeit immer wieder Leerlauf
– Motivation zum direkten Neu-Durchgang nicht gegeben
– Gameplay erwartungsgemäß minimalistisch

Grafik: 8/10
Sound: 7/10
Gameplay: 3/10
Gesamt: 5,5/10

Fotocopyright: Wales Interactive

Super Metroid (Super Nintendo)

Inhalt

Der Spieler schlüpft in die Rolle von Kopfgeldjägerin Samus Aran und muss das letzte „Metroid“ aus den Fängen übler Weltraumpiraten befreien. Die „Metroids“ gelten in Sachen Energiegewinnung als große Hoffnung der Menschheit und sind daher äußerst wichtig für unseren Fortbestand…

Gameplay

„Super Metroid“ ist ein klassischer 2D-Plattformtitel nach allen Regeln der Zunft. Statt stur in eine Richtung zu marschieren, gilt es jedoch eine große Welt zu erkunden, um mit stetigen Verbesserungen anfänglich unerreichbare Areale betreten zu können. Was bei anderen Titel wie unnötiges „Backtracking“ wirkt, fühlt sich hier motivierend und spaßig an.

Es gibt unterschiedliche Waffentypen und Ausrüstungsgegenstände. Beispielsweise kann sich Samus in eine Kugel verwandeln, die im Laufe der Zeit sogar Bomben legen oder sich an Wänden anheften kann.
Neben dem Erkunden der Gegend und dem Herausfinden neuer Wege, stellen die Kämpfe gegen Bildschirmgroße Bossgegner ein weiteres Highlight dar. Jeder Endgegner benötigt seine eigene Strategie und fordert Konzentration und Geschicklichkeit. Das Spiel bleibt dabei jederzeit fair und erlaubt mit der passenden Herangehensweise sogar „Speed-Runs“. Nicht umsonst ist „Metroid“ in der Szene so beliebt.

Die Spielzeit variiert nach eingesammelten Gegenständen und wie groß der Drang zum Erkunden ist. Ohne „Speed-Run“ kommt man beim normalen durchzocken auf rund vier bis maximal fünf Stunden. Hört sich überschaubar an, war für damalige Verhältnisse aber vollkommen in Ordnung und fordert heutzutage keine wochenlange Abarbeitung.

Präsentation

Schon damals konnte ich manch negative Kritik in Bezug auf die Grafik nicht verstehen. So manch „Fachzeitschrift“ wollte wohl nicht erkennen, dass Nintendo hier alles aus seinem System rausgekitzelt hat und beeindruckende Bilder ablieferte. Nicht nur die Hauptfigur, sondern sämtliche Gegner – einschließlich der riesigen und abwechslungsreich gestalteten Bosse – sind perfekt animiert und das Geschehen läuft zumeist butterweich. Die Proportionen stimmen und man fand einen guten Weg aus Realismus und Comiclook, der keinerlei Staub angesetzt hat und heute noch gefällt.

Selten hab es sowohl optisch, als auch akustisch ein solch stimmiges Spiel gesehen. Jedes Areal hat seine unverkennbaren Merkmale, was Gestaltung und Musikuntermalung betraf. Die Melodien gehörten ebenfalls zum Besten der Konsole und blieben unverkennbar im Gehör. Von poppig bis düster-bedrohlich war alles vorhanden und im Intro verwöhnte sogar (englische) Sprachausgabe unser Ohr. Besonders als Kind war ich tief beeindruckt.

Positiv:

  • tolle Grafik
  • genialer Sound
  • riesige Bosse
  • zeitloses Gameplay
  • interessantes Setting
  • perfekte Spielbarkeit
  • ausgewogener Schwierigkeitsgrad
  • spaßiges Backtracking
  • mitgelieferter Spieleberater

Neutral:

  • Spielzeit könnte einen Ticken länger sein

Negativ:

  • Preisentwicklung der SNES-Fassung

Fazit

Schon seit seiner Veröffentlichung gehört „Super Metroid“ zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Ich würde sogar behaupten, es führt die Liste mit weitem Abstand noch vor „Witcher 3“, „Resident Evil 2“ und diversen SNES-Rollenspielen an und besetzt einen dauerhaften Platz in meinem Gamer-Herzen. Ein kurzes Review war längst überfällig, auch wenn es diesem Ausnahmetitel in keiner Form gerecht werden kann.

Das Gameplay ist so zeitlos, wie die geniale audiovisuelle Umsetzung und das Abtauchen sorgt immer wieder für breites Grinsen. Es gibt trotz unzähliger Durchgänge immer wieder etwas Neues zu entdecken und die gewaltigen End-Duelle haben nie an Faszination verloren. Alles wurde perfekt miteinander verzahnt und der gut austarierte Schwierigkeitsgrad vermeidet Frust.

Selten haben verschiedene Ausrüstungsgegenstände so viel Mehrwert gebracht und selten war ein Backtracking so kurzweilig und unabdingbar. Statt nervender Pflichtaufgabe fühlt man sich her nicht nur kräftetechnisch überlegen, sondern freut sich sogar über das erneute Besuchen vertrauter Lokationen.

„Super Metroid“ ist für mich wie ein Urlaub. Alle paar Jahre schlüpfe ich für kurze Zeit in den Anzug von Samus und fühle mich mit altem Lösungsbuch und klassischem SNES-Pad wie ein Kind, welches damals eine persönliche Revolution in Sachen Gaming erlebte. Dieses Spiel fesselt und begeistert und will idealerweise auf alter Hardware erlebt werden. Zwar sind die Modulpreise auf hohem Niveau und weiterhin am Steigen, doch vielleicht habt Ihr mal auf dem Flohmarkt mal günstig Glück. (Legale) Emulation (z.B. auf der Virtual Console oder dem SNES Mini) tut es zwar auch, aber gerade bei diesem Titel ist originales Flair bei mir ein echter Pluspunkt.

Mir ist klar, dass dieses Spiel mittlerweile etwas aus der Zeit gefallen und höchstwahrscheinlich nichts für jeden (jungen) Zocker ist, doch gebt dem Teil einfach eine Chance. Lasst euch in das Abenteuer von Samus reinsaugen und verbringt abwechslungsreiche Stunden auf Planten Zebes.

Grafik: 9,5/10
Sound: 10/10
Gameplay: 9/10
Gesamt: 10/10

Fotocopyright: Nintendo

Nintendo, Metroid, SNES, Super Nintendo, SNES, etc. sind eingetragene Marken.

Klemmbaustein NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (NES)

Bei der Ankündigung des LEGO (R) NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM war ich sofort Feuer und Flamme, doch beim Anbetracht des Preises etwas gedämpfter Stimmung. Nun habe ich mir einen Nachbau aus China geschnappt und möchte euch hiermit ein paar Eindrücke schildern.

Im Großen und Ganzen hat der abwechslungsreiche Aufbau Spaß gemacht und fiel unerwartet einfach aus. Im Gegensatz zu vielen anderen Sets haben die Chinesen jedoch keine exakte Kopie abgeliefert, sondern in einigen entscheidenden Punkten (wohl aufgrund mangelnder Teileverfügbarkeit) eher ungünstig variiert. Anscheinend gab es beispielsweise keine alllzu „langen“ Steine und viele Details wurde mit (für die Stabilität) viel zu kleinen/kurzen Bricks gelöst. Auch waren viele Passagen in der Anleitung schlichtweg nicht korrekt und forderten stetiges Mitdenken – schließlich funktioniert hier der Zusammenbau mit den original Dokumenten nicht. Immerhin wurde das bunte Innenleben von den Dänen übernommen.

Auffälligkeiten:
– oftmals unnötig kleine Teile verwendet
– Passagen in der Anleitung stellenweise spiegelverkehrt
– 1-2 falsche Teile enthalten
– 4-5 fehlende (Standard-) Teile
– anderer Mechanismus zum Scrollen des Screens (funktioniert bei mir gar nicht)
– „TV-Bild“ sehr instabil / Teile halten nicht gut
– falsche Aufkleber
– ungenaue Platzierung bedruckter Platten (hier schon etwas korrigiert)
– schwierige Fixierung des (zu dicken) Seils (=Kontrollerkabel)
– leichte Farbabweichungen (insbesondere bei gelben Steinen)
– vereinzelt überstehende Kunststoff-Nasen und Flecken an den Steinen
überwiegend sehr gute Klemmkraft

Auf den abgebildeten Fotos wurden schon kleinere Modifikationen (Controller leicht verändert, andere Befestigung des Bildes, andere Deckelkonstruktion des Fernsehers, Verstärkung des TV-Tisches, etc.) durchgeführt und damit stimmt das Ergebnis durchaus zufrieden. Mir ging es in erster Linie ums launige Bauen und das war trotz kleinerer Fluchanfälle auf jeden Fall gegeben. Insgesamt würde ich behaupten, dass „Lepin“ etwas bessere Qualität als „Joker“ (hier auf der Anleitung aufgedruckt) liefert und mein nächstes Projekt wohl wieder von diesen stammen wird.

Weiter unten findet Ihr übrigens Vergleichsbilder zur original NES Konsole – bei denen Ihr einen guten Eindruck von Details und Größe erhaltet.

LEGO ist eine eingetragene Marke.
Alle Fotos dieser Seite – Copyright: hard-boiled-movies.de

AUTOUTLET Nintendo Switch TV Docking Station

Da sich mein Büro in den letzten Tagen mit Leinwand und Soundbar immer mehr zum Zweit-Kino bzw. Zocker-Raum verwandelt hat, wurde eine weitere Docking-Station für die Switch langsam zur Pflicht. Da das mitgelieferte Original-Dock im Wohnzimmer sein Dasein fristet, habe ich mir in Büro und Schlafzimmer bis dato mit einem simplen USB-Hub (mit Eingang für die Stromzuvor) beholfen. Da alles nun etwas eleganter platziert werden soll, habe ich mich bei einem großen Versandhändler nach weiteren Docks umgeschaut und bin beim „AUTOUTLET“ fündig geworden.

Das Dock ist erfreulich klein und leicht – und hält die Switch trotzdem standfest auf ihrer Position.

An der Front befinden sich zwei USB 2.0 Anschlüsse und einen Klinkenausgang (z.B. für Kopfhörer).

Auf der Rückseite befindet sich neben dem obligatorischen HDMI- und Netzteil-Anschluss auch ein USB 3.0 Port, der bei der original-Dock etwas versteckt im Inneren zu finden war.

Ein besonderer Clou: der Umschalter zwischen TV-Betrieb (Bildausgabe über HDMI und Ladefunktion) und Standbetrieb (Dock fungiert nur als Ständer und gibt kein Bild aus und die Konsole wird nicht geladen).

Die Anleitung ist mehrsprachig, simpel und zweckdienlich.

Im laufenden Betrieb macht das kleine Dock einen schicken Eindruck und hält die Switch trotz meiner großen Joycons recht standsicher.

Positiv:
– kompakt und formschön
– einfacher Anschluss
– 3 USB-Ports
– Umschalter TV-Betrieb/reiner Ständerbetrieb

Neutral:
– mittelprächtige Verarbeitung
– kein Netzteil (hier sei sowieso IMMER das original Nintendo empfohlen!)

Negativ:
– erkennt die Switch manchmal erst nach 2-3 mal aus- und wieder einstecken
– springt manchmal in komischen „Zwischenmodus“, sprich: die Switch gibt nur 480p und keinen Ton aus

Abschließende Worte
Gesucht wurde eine günstige Alternative zur original Dockingstation – die obendrein nett ausschaut und genügend USB-Anschlüsse für weitere Peripherie (Controller, USB-Festplatte) liefert. Im Grunde wurden diese Ansprüche zu einem moderaten Preis erfüllt, doch aufgrund der nicht immer gegebenen Funktionsweise kann ich das Teil nicht empfehlen. Ich muss die Switch (egal, ob direkt am TV/Beamer oder über einen HDMI-Umschalter) jedes Mal 2-3 aus- und wieder einstecken, damit ein Bild erscheint. Zudem wird die Switch dabei manchmal in einen komischen „Zwischenmodus“ versetzt, bei dem das Bild nur in 480p und überhaupt kein Ton ausgegeben wird. An den ersten beiden Tagen hatte ich dieses Phänomen überhaupt nicht und mittlerweile bei jedem verwenden. Wegen diesem Manko muss das Gerät Retoure gehen, ansonsten hätte es zu einem Preis von ~ 25 Euro eine echte Empfehlung gegeben. Verwendet habe ich übrigens das original Netzteil von Nintendo – welches grundsätzlich IMMER (und egal an welcher Dockingstation oder direkt an der Konsole) verwendet werden soll.

Preis-/Leistung: ungenügend


Ich habe dieses Produkt selbst erworben und es wurde mir von keinem Hersteller/Händler zur Verfügung gestellt!

Nintendo und Switch sind eingetragene Marken.

Schutzhüllen für Spiele

Da ich schon mehrmals nach der Aufbewahrung meiner wertvollen Spiele gefragt wurde, möchte ich hier ein paar günstige und äußerst zweckmäßige Exemplare der Firma „Xullu Multi Media“ vorstellen.

Die Hüllen kommen in einem schlichten Luftpolsterumschlag (in meinen Falle 10x GameBoy und 10x NES) und sind jeweils mit einer dünnen Schutzfolie bestückt.

Nach dem Entfernen der Folie lassen sich die Hüllen ganz einfach zusammenfalten.

Ich empfehle das vollständige Knicken aller knickbaren Bereiche und dann das Einsetzen des Spieles. Erst danach sollte die untere und obere Lasche geschlossen werden. Ich hatte zunächst den Boden zu gemacht und dann „flutschte“ der Kasten nicht mehr so gut hinein.

Für die NES Variante gilt das selbe: Folie entfernen, Knicken, Spiel einsetzten, Laschen schließen.

Die Hüllen für die GameBoy-Spiele passen natürlich auch für den GameBoy Advanced oder den 3DS.

Diese und andere Hüllen (z.B. für das SNES) und weiteres Konsolenzubehör sind erhältlich bei www.xullu.de


Ich habe dieses Produkt selbst erworben und es wurde mir von keinem Hersteller/Händler zur Verfügung gestellt!

GameBoy, NES, SNES sind eingetragene Marken.

ECHTPOWER Nintendo Switch Controller

Update vom 24.05.2020: Seit dem letzten Switch-Firmware-Update (10.x) lässt sich der Controller weder über Funk, noch über Kabel mit der Konsole verbinden. Der originale ProController funktioniert weiterhin. Vielleicht habe ich da nur Pech und kann nicht für die komplette Modellreihe sprechen, jedoch gibt es hiermit eine Abwertung bzw. keine weitere Empfehlung für diese Peripherie.

Ursprünglicher Artikel:

Der originale Pro Controller von Nintendo ist super, aber auch sehr teuer. Um meine weiteren Mitspieler von driftenden JoyCons zu erlösen, habe ich nach einer günstigen Alternative geschaut und bin nach etwas Recherche beim Eingabegerät von „EchtPower“ gelandet.

Fotocopyright: hard-boiled-movies.de

Der Controller kommt im schlichten Schwarz daher und bringt neben einem kurzen USB-C auf Standard-USB Kabel, nur eine kleine (bebilderte) Anleitung mit.

Fotocopyright: hard-boiled-movies.de

Die Optik ist auf den ersten Blick hochwertig und die Haptik stimmt. Im Gegensatz zum originalen Pro-Controller ist die Verarbeitung und Materialanmutung nicht ganz so exzellent, im Anbetracht des Preises allerdings das Maximum an Qualität.

Fotocopyright: hard-boiled-movies.de

Das Koppeln mit der Switch (Flugmodus ausschalten!) ging unerwartet flott von der Hand. Musste ich andere Controller erst per Kabel verbinden und dann Koppeln, wurde der EchtPower nur in den Einstellungen gesucht und auf Anhieb erkannt. Eine recht helle, blaue LED signalisiert die erfolgreiche Verbindung bzw. die Reihenfolge des verbundenen Spielers.

Fotocopyright: hard-boiled-movies.de

Wie bei den meisten Dritt-Hersteller-Controllern, vermag auch dieser nicht die Switch aus Ihrem Schlaf zu wecken und so muss die Konsole an ihrer Power-Taste aus dem Stand-By geholt werden. War mir vor dem Kauf klar und markiert keinen Negativpunkt.

Fotocopyright: hard-boiled-movies.de

Alle Tasten reagieren flott und die Sticks, sowie Steuerkreuz haben einen erstklassigen Anschlag. An die Anordnung der Zusatztasten und hinteren Trigger gewöhnt man sich schnell.

Fazit:

Als Controller für weitere Mitspieler bietet der EchtPower ein unschlagbares Preis-/Leistungsverhältnis und gefällt mit schicker Optik und guter Bedienung. Als Hauptgerät würde ich das Vorbild nicht missen, dennoch habe ich einige Titel („Redeemer“, „Metro“) nahezu komplett mit diesem Teil bestritten und keine Probleme gehabt. Es gab keinerlei Aussetzer oder hängende Knöpfe.

Die genaue Akkulaufzeit habe ich nicht gemessen, gefühlt lade ich den original Pro-Controller sogar noch etwas öfter. Auch die Reichweite war bisher ausreichend und auf meinen rund 4 Metern immer stabil.

Die Sticks fühlen sich nicht ganz so geschmeidig wie beim Original an, doch letztlich waren sie trotzdem um Welten besser als bei den nervigen JoyCons. Unterm Strich gibt es für dieses äußerst solide Stück Hardware eine absolute Empfehlung!

Preis-Leistung: überragend.


Ich habe dieses Produkt selbst erworben und es wurde mir von keinem Hersteller/Händler zur Verfügung gestellt!

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