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Kategorie: Spielebesprechung (Seite 3 von 17)

Mortal Kombat 1 (Nintendo Switch)

Inhalt

Um den Frieden in der Galaxie zu bewahren, finden regelmäßig Wettkampf-Turniere zwischen der Erde und der „Outerworld“ statt. Diesmal sind Liu Kang und seine Freunde zur Repräsentation der Menschen angetreten und schon bald wird ihnen bewusst, dass nicht alle Gastgeber nach sauberen Regeln spielen…

Gameplay

Zum Gameplay von „Mortal Kombat“ muss man eigentlich nicht mehr viel sagen. Seit knapp 30 Jahren präsentieren uns die Entwickler (mit kleineren Ausnahmen) ein klassisches 2D-Beatem-Up mit hohem Tempo, vergleichsweise heftigem Blutgehalt und berüchtigten End-Attacken.

Bei der 2023er Version hat sich diesbezüglich nicht viel verändert und beispielsweise bei der Story-Kampagne wird die Handlung erneut mit technisch überragenden Videosequenzen erzählt. Hier wird zwar mehr zugeschaut als selbst gespielt, dennoch fesselten die hübsch animierten und erstklassig vertonten Aufnahmen bis zur letzten Minute an den Schirm.

Zwar steht die Reihe in erster Linie für ihre kompromisslose Action, doch verbirgt sich dahinter mittlerweile ein sehr ausgeklügeltes Kampfsystem mit enormen Motivationsfaktor. Sicherlich reizt zunächst das Erlenen der so genannten „Fatalaties“, doch daneben zeichnet sich der Titel durch umfangreiche Kombos und deren perfektes Timing aus.

Zur Wahl stehen viele Figuren, die sich erfreulicherweise sehr unterschiedlich spielen und andere Tastenkombinationen für deren Spezialfähigkeiten aufweisen. Bewusst verzichte ich auf die exakte Angabe der Anzahl Recken – schließlich kann man nicht nur unzählige Figuren freischalten, sondern die Entwickler liefern wohl auch regelmäßig neue Recken per DLC nach.

Spielzeit

Die Spielzeit lässt sich bei einem solchen Titel nur schwer beziffern. Ich kann sagen, dass ich die Kampagne in rund 5 bis 6 Stunden bewältigt habe, jedoch noch unzählige Tage in kurzweiligen Gefechten gegen Computer oder Freundin verbringen werde. Neben den klassischen Mann-gegen-Mann Duellen, gibt es auch ein paar andere Modi, beispielsweise wo man seinen Streiter über eine Art von Spielbrett bewegt und Goodies für die nächsten Kämpfe einsammelt.

Präsentation

Zwar leiden die Videos unter starker Komprimierung, dennoch sind sie an für sich in herausragender Qualität und würden sogar als eigenständiger Animationsfilm gut rüberkommen. Beim eigentlichen Kampfgeschehen gibt es bei der Switch-Version jedoch stärkere Abstriche als zunächst angenommen. Die Optik wirkt unscharf, ruckelig und stellenweise recht arm an Details.

Die deutsche Vertonung war ausgezeichnet und behielt viele Witze und Anspielungen bei. Die Abmischung an sich war ebenfalls hervorragend und ließ das Heimkino beben. In den Kämpfen jedoch reduzierte sich das Ganze auf ein paar Dialoge, Schlaggeräusche und etwas „gezwitscher“ im Hintergrund.

Positiv

  • flottes und motivierendes Gameplay
  • einfacher Einstieg
  • präzise Steuerung
  • viele Charaktere, Moves, Kombos, Fatalaties, etc.
  • Figuren spielen sich spürbar unterschiedlich
  • kurzweilige Story-Kampange mit überragenden Video-Sequenzen
  • tolle Vertonung
  • viel Witz & Charme

Neutral

  • Wiederspielwert der Kampange nicht allzu hoch
  • Geschichte der Kampange eher so lala

Negativ

  • technische Einschränkungen der Switch-Version

Die Switch-Version (Stand 25.09.2023)

Mit grafischen Abstrichen gegenüber den leistungsstarken Mitbewerbern war zu rechnen, doch Optik und vor allem die Performance lassen hier enorm zu wünschen übrig. Gegenüber der großartigen Zwischensequenzen macht sich die Grafik nicht nur wegen ihren niedrigen Details, sondern vor allem wegen ihrer enormen Unschärfe negativ bemerkbar.

Stellenweise ruckelt das Geschehen auch ordentlich vor sich hin und einige Kombos werden hierdurch fast zu einem Glücksspiel. Haare, Umhänge oder Waffen bleiben hier und da mal im Bild hängen und schweben lustig vor sich hin, verdecken zuweilen die Sicht. Abgerundet wird das Ganze mit ewig langen Ladezeiten – die sich für mein Empfinden allerdings gegenüber den ersten Starts mittlerweile etwas verkürzt haben (ohne dazwischen Updates eingespielt zu haben).

Fazit

Ich habe mich (leider) für die Switch-Version entschieden, weil ich das mobile Gekloppe für die Mittagspause eigentlich recht charmant empfand und durch den „Stand-by“-Modus immer schnell eintauchen könnte – was theoretisch alles richtig ist und auch irgendwie funktioniert. Bei diesem Titel macht sich die betagte Hardware jedenfalls unangenehm bemerkbar und ich kann diese Version somit nur bedingt empfehlen – und trotzdem ist eines meiner Spiele des Jahres dabei herausgekommen!

Das Gameplay ist besser als jemals zuvor und das Üben von perfekten Attacken macht wirklich süchtig. Dank der sauberen Steuerung gehen die Kämpfe prima von der Hand und schnell stellen sich Erfolgserlebnisse ein. Die vielen unterschiedlichen Charaktere spielen sich erfreulich individuell und überhaupt hat mir deren stellenweise leicht verändertes Design recht gut gefallen. Alles wirkt frisch und dennoch angenehm vertraut.

Die Kampagne war diesmal wieder fantastisch und besaß innerhalb ihrer kinoreifen Filmschnipsel einen vortrefflichen Humor mit viel Augenzwingern und unzähligen Referenzen. Man konnte das Pad bis zum Abspann nicht mehr aus der Hand legen und saß mit breitem Grinsen vor dem Abspann. Man wußte dabei, dass man hier (ähnlich wie bei „Call of Duty“) eigentlich nur ein Tutorial gespielt hat und weitere Spielspaß-Stunden im Modul stecken.

Wer klassischere 2D-Prügler mag und mit den gewohnten Härten keine Probleme hat, sollte im wahrten Sinne des Wortes einfach zuschlagen. Greift allerdings zu einer Variante für die anderen Konsolen – denn für die kastrierte Switch-Fassung muss man schon etwas leidensfähig sein. Wie dem aber auch hier: in „MK“ steckt enorm viel und Genre-Fans werden sich hier über Wochen oder gar Monate austoben können.

Grafik: 6,5/10
Sound: 7/10
Gameplay: 8/10
Gesamt: 9/10

Fotocopyright: Warner Bros. International Enterprises

Ad Infinitum (PC)

Inhalt

Der Spieler übernimmt die Rolle eines Soldaten, der im Ersten Weltkrieg schwer verletzt wird und sich dann plötzlich in einer gewaltigen Villa wiederfindet. Beim Versuch die dort verschlossen Türen zu öffnen, findet er sich immer wieder in den Schützengräben wieder…

Gameplay

„Ad Infinitum“ bietet zwar ein ungewöhnliches Setting, ist im Grunde aber ein typisches Horror-Adventure im Stil von „Outlast“ und Konsorten. Gespielt wird aus der Ego-Perspektive und neben den Erkunden und dem Einsammeln von Gegenständen, gibt es immer wieder kleine Knobelaufgaben oder beklemmende Schleicheinlagen.

Diese spielten sich zwar nicht allzu aufregend, standen zum Glück aber auch nicht im Hauptfokus. Anhand von Schriftstücken und hervorragenden „Vorlesern“ wurde eine interessante Geschichte über eine fragwürdige Familie erzählt – zu der unsere Figur jedoch auch gehörte.

Das Spiel lebt – im Gegensatz zu manchen Mitstreitern – nicht von Jumpscares, sondern seiner einzigartigen Stimmung, die grade in den Schützengräbern oder Trümmern von Stätten doch etwas ganz besonders ausstrahlte. Das Setting war vergleichsweise frisch, der eigentliche Horror aufgrund seiner wahren (und greifbaren) Hintergründe sehr real.

Spielzeit

Rund 5 bis 6 Stunden habe ich im Albtraum des Ersten Weltkriegs verbracht und dabei wirklich viel an Schriftstücken studiert und die bedrohliche Lage mit Headset auf mich wirken lassen.

Präsentation

Grafisch befindet sich die deutsche Produktion auf einem hohen Level. Die Umgebungen waren detailreich gestaltet und toll ausgeleuchtet. Alles wirkte angenehm realistisch, selbst die Figuren wirkten nicht wie Fremdkörper.

Loben muss man ebenfalls die tolle Synchronisation, sowie den stimmigen Soundtrack. Man konnte die Geräusche stets perfekt orten und der Puls begann durch unheimliche Geräusche oder hektische Instrumentaleinlagen zu schlagen.

Positiv

  • hochwertige Präsentation
  • ungewöhnliches Setting
  • gute Atmosphäre

Neutral

  • relativ eintöniges Gameplay
  • recht gradlinig
  • überschaubare Spielzeit
  • nicht alle Schriftstücke vertont

Negativ

  • Steuerung manchmal hakelig
  • Schleich-Passagen eher so lala

Fazit

Optik und Setting verdienen zwar großes Lob, doch unterm Strich hat mir das Spiel nur „ganz okay“ gefallen. Mit rund 5 bis 6 Stunden war die Spielzeit zwar nicht sonderlich lang, aber manchmal fühlte sich das Gebotene trotz ausgezeichneter Atmosphäre etwas langwierig an. Man hat alles irgendwo schon einmal gesehen – und leider manchmal auch etwas gruseliger und aufregender. Wenigstens stimmte das Finale nach so manch frustrieneder Passage wieder versöhnlich und so drücke ich nochmal ein Auge zu. So oder so – die Programmierer gehören unterstützt und bei Gelegenheit werde ich mir auch noch die physische Version für die Playstation 5 ins Regal stellen.

Grafik: 8/10
Sound: 8/10
Gameplay: 6/10
Gesamt: 7/10

Fotocopyright: Nacon/RealDecisions

Starfield (PC)

Inhalt

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Minenarbeiters, der bei seiner Arbeit mit einem merkwürdigen Gestein in Berührung kommt und plötzlich Visionen erhält. Rasch findet er Hilfe bei einer Gruppe, die sich „Constalation“ nennt und ihm bei der Aufklärung des Phänomens unter die Arme greifen will…

Gamepay

Wer die früheren Spiele von „Bethesda“ kennt, wird mit dem Einstieg in „Starfield“ keinerlei Probleme haben. Zwar hat sich das Setting vom Fantasy-Mittelalter nunmehr in den Weltraum verschoben, doch die groben Eckpfeiler blieben gleich: Der Spieler steuert seine selbst kreierte Figur aus der Ego- oder Third-Person Perspektive und erkundet ein umfangreiches Universum voller Haupt- und Nebenaufgaben.

Diesmal ist man nicht nur auf einen Planeten beschränkt, sondern kann mit seinem Raumschiff auch weit entfernte Gebiete im All erkunden. Waren wir schonmal an gewissen Orten, steht uns dabei eine komfortable Schnellreise-Funktion zur Verfügung und lästige Laufwerke werden gemindert. Backtracking gab es zwar auch, aber – soweit das bei meinem Durchgang der Fall war – kombiniert mit neuen Ereignissen in alten Gebieten.

Wir können der Hauptquest folgen oder uns mit unzähligen Nebenaufgaben die Zeit vertreiben. Das Ganze wird übersichtlich in einem Logbuch abgebildet und so können wir uns stets gut orientieren – zumindest theoretisch. Hin und wieder mag das grundsätzliche Ziel klar und der Planet auf dem wir uns befinden richtig sein – aber wir finden nichts an der exakten Stelle des Markers und müssen die Gegend dann doch mühselig absuchen. Bei einer Mission musste ich das Programm sogar neu starten, damit das Frack eines abgestürzten Raumschiffes auch tatsächlich an der angepeilten Position erschien.

Gut gedacht, aber ebenfalls etwas hakelig: das Betreten von Stationen oder größeren Schiffen mitten im All. Die Punkte zum Andocken waren nicht immer direkt ersichtlich und so musste man unzählige Male um die Objekte herumfliegen (inklusive Kollisionen, die Schaden an unserem Schild verursachten), bis dann endlich die Taste zum „entern“ auf dem Schirm erschien. Ansonsten spielen sich die Flugpassagen passabel und relativ simpel. Zum Glück hat man sich hier nicht an einer tiefgreifenderen Simulation versucht.

Lobenswert auch die übersichtlichen Entwicklungsmöglichkeiten des eigenen Charakters. Die Talentbäume waren intuitiv zu bedienen und die leicht verschachtelten Menüs halten uns nicht zu lange auf. Für mich waren die gebotenen Elemente absolut ausreichend und hätten nicht komplexer ausfallen müssen – schließlich will ich ja die Spielzeit hauptsächlich direkt in der Action und nicht in langen Texttafeln verbringen.

Genervt hat mich der Schiff-Editor, dessen Aufruf leider nicht unumgänglich war. So konnte man dort neuen Raumschiffe kaufen oder vorhandene Aufrüsten. Klingt simpel, wurde aber durch nicht gerade innovativ zu bedienende Menüs zur Qual und hat mir keinen Spaß bereitet. Musste mir sogar YouTube-Videos zur Erklärung anschauen. Zum Glück war der Aufruf dieses Programmes nicht oft erforderlich.

Spielzeit

Rund 20 Stunden habe ich mich mit der Hauptstory beschäftigt und mich kaum mit Nebentätigkeiten aufgehalten. Da ich manchmal etwas die Orientierung verloren habe, wurden dennoch einige (unnötige) Randgebiete dennoch erforscht und die ein oder andre Stunde abseits des roten Fadens verbracht. Schlimm war dies nicht.

Präsentation & Technik

Sowohl optisch, als auch technisch hat mich der Titel überrascht. Auf meinem betagten Ryzen7 2700x, einer mittelklassigen RX6750 XT 12GB und 32 GB RAM konnte ich das Weltraumtreiben in 4k bei hohen Details erleben und hatte nur selten kleinere Frameeinbrüche – die ich so als kurze Lade-Ruckler und nicht als echte Performanceeinbrüche verbuchte. Sicherlich lagen hier dann keine 100+ Frames zu Grunde, aber das war für mich kein Problem. Das Spiel lief flüssig und sah zu meinem Erstaunen auch gar nicht mal schlecht aus.

Die Figuren waren sehr detailliert gestaltet, Licht und Schatten überwiegend stimmig und es gab kaum grobe Texturen zu erblicken. Die Architektur der Bauwerke war hübsch und keineswegs gleichförmig, einige Städte (z.B. Neon) mit ihrer Bevölkerung lebendig und ansprechend gestaltet. Die Immersion war (grade in der Ego-Ansicht) überwiegend gegeben.

Die deutsche Vertonung kam mit einigen vermeintlich bekannten Sprechern daher und bot eine unglaubliche Fülle an vertonten Dialogen. Leider war die Sprachausgabe in den allermeisten Fällen überhaupt nicht synchron – entweder passten die Lippenbewegungen nicht sonderlich gut oder die Münder blieben gänzlich geschlossen. Dies kann hoffentlich noch mit einem Update behoben werden, ist vermutlich kein größeres Problem. Ansonsten gab es knackige und basslastige „Ballersounds“ und ein überwiegend unauffälliger Soundtrack.

Bugs

Die Spiele von „Bethesda“ sind seit jeher für eher „ruckelige“ Starts bekannt und natürlich steckten auch in einem so großen Programm wie „Starfield“ zu Beginn noch einige mehr oder weniger große Bugs. Persönlich fand ich den Titel im Gegensatz zu seinen geistigen Vorgängern jedoch relativ problemlos spielbar, auch wenn ich hier mal einige Beispiele für kleinere Fehler aufführen möchte. Beachtet, dass ich direkt zum Release eingestiegen bin und mittlerweile vielleicht noch ein paar Updates hinterhergeschoben, die Probleme eventuell weitestgehend gefixt wurden.

  • Dialoge waren fast nie synchron, oftmals bewegten sich die Münder nicht einmal. Kein Workaround.
  • Hin und wieder konnten Dialoge nicht ausgeführt werden, da man sich angeblich noch in einem Kampf befand. Neustart des Spielstandes.
  • Ein handlungs-relevanter Funkspruch konnte nicht abgehört werden (trotz Entgegennahme mit der eingeblendeten Taste). Neustart des Spielstandes.
  • Ein abgestürztes Schiff ist nicht auf der Planetenoberfläche aufgetaucht. Neustart des Programmes.
  • Einmal ist das Spiel komplett eingefroren („Keine Rückmeldung“). Neustart des Programmes.
  • beim finalen Kampf ging es einmal nicht weiter. Neustart des Spielstandes.

Positiv

  • hübsche Präsentation
  • spannende Handlung
  • unkomplizierter Einstieg
  • große Spielwelt mit viel Potential zum Entdecken
  • umfangreiche deutsche Vertonung und massig übersetzte Texte
  • viele nette Details am Rande (Poster, Schriftzüge, Klamotten, etc.)

Neutral

  • trotz „Navi“ und „Questlog“ gelegentliche Orientierungsprobleme
  • häufigere Ladebildschirme
  • leicht umständliche Inventarverwaltung

Negativ

  • Sprachausgabe oftmals nicht synchron
  • nerviges Andocken an Raumstationen oder anderen Schiffen
  • (für mich) unnötiger und unnötig komplizierter Schiff-Editor
  • kleinere Bugs

Fazit

Mit Titel wie „Morrorwind“, „Oblivion“ und natürlich auch „Skyrim“ hat „Bethesda“ in der Vergangenheit ein paar echte Schwergewichte abgeliefert und entsprechend hoch waren die überwiegenden Erwartungen an „Starfield“. Wie auch bei den anderen Titeln war ich mir jedoch bewusst, dass dieses Spiel bestenfalls mit der Zeit reifen wird und besonders zu Beginn noch einige Defizite aufweisen hat.

Zu meiner Überraschung lief das Produkt am Releasetag (bei mir: Vorabzugang dank Premium-Version) allerdings überraschend rund und hatte bis zum Ende keine echten Showstopper oder gravierenden Mängel. Sicherlich war die mangelnde Lippensynchronität wegen der hervorragenden Sprecher ein wenig schade, aber am eigentlichen Spielspaß minderte dies nichts.

Gerne bin ich in den riesigen Weiten des Weltraums versunken und brauchte auch keine lange Eingewöhnung hierfür. Das Setting hat mich direkt (und vielleicht noch einen Ticken mehr als bei „Skyrim“) abgeholt und umgehend in seinen Bann gezogen. Der rote Faden war zumindest in der Haupthandlung immer vorhanden und so blieb man ohne echte Durchhänger am Ball.

Sicherlich werden Mods und andere Fan-Arbeiten das Ergebnis noch verfeinern, doch bis dato kann ich für diesen Titel dennoch eine warme Empfehlung aussprechen. Ich habe wahrlich kein Meisterwerk erwartet und habe mich bewusst dem Hype entzogen – am Ende hat das so gepasst und mir gefiel „Starfield“ richtig gut. Es ist nicht perfekt und mag vielleicht nicht allen Werbeversprechen gerecht geworden sein, doch unterm Strich gab man uns ein hübsches Rollenspiel mit fabelhaften Weltraum-Setting und viel Potential zum Erkunden.

Grafik: 8/10
Sound: 8/10
Gameplay: 7,5/10
Gesamt: 8/10

Fotocopyright: Bethesda Game Studios

Armored Core VI Fires of Rubicon (PC/Playstation 5)

Inhalt

Vor einem halben Jahrhundert wurde ein Planet durch eine seltsame Substanz fast vollständig zerstört. Eigentlich sollte sie zur alternativen Energiegewinnung dienen, hat aber eine große Katastrophe angerichtet. Nun ist das Zeug jedenfalls wieder aufgetaucht und der Kampf der Großkonzerne darum entbrannt. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Söldners, der mit seinem flinken Mech lukrative Aufträge für verschiedene Fraktionen absolviert…

Gameplay

„Armored Core VI Fires of Rubicon“ ist ein typischer Vertreter der langjährigen „Armored Core“-Reihe und – entgegen vieler Erwartungen – kein „Soulslike“, wie man es von den Programmieren vielleicht insgeheim erhofft hätte.

Gespielt wird mit einem gigantischen Mech-Roboter aus der Third-Person-Perspektive und die intuitive Steuerung geht dabei gut von der Hand. Der Koloss bewegt sich überraschend flott und hat einige Aktionen wie Ballern, Zuschlagen oder gar Fliegen drauf.

In mehr oder weniger kurzen Missionen kann sich der Spieler das nötige Kleingeld zur Aufrüstung seines Titanen verdienen und nach Wunsch daran herumschrauben. Entweder halten wir uns hier an die eigentlichen Story-Marker oder nehmen Abseits dessen kleinere Nebenaufgaben oder Arena-Kämpfe an.

Die Individualisierung hat dann nicht nur optische, sondern vor allem taktische Auswirkungen. Entweder bleibt unser Recke so flink wie zu Beginn oder er wird beispielsweise langsamer, dafür aber besser gepanzert. Es lohnt sich diesbezüglich ein wenig zu jonglieren und sich so vor allem die härteren Bosskämpfe erträglicher zu gestalten.

Wie Eingangs erwähnt, ist „Armored Core VI“ kein ultraharter Brocken, aber zumindest einige Endgegner konnten in minutenlangen Duellen schon einmal den Puls etwas in die Höhe treiben. Meist hilft hier zwar einfach draufhalten, doch sollte man um die Effizienz zu steigern dabei schon auf deren Schwachstellen achten. Ein missglücktes Ausweichmanöver führt aber nicht gleich zum direkten „Game Over“ und der Frustlevel ist moderat.

Das durchwachsene Missionsdesign an sich ist dem Spielprinzip geschuldet. In erster Linie wird halt alles zerstört, was vor die Flinte kommt und viel Tiefgang oder Abwechslung ist nicht drin. Zwar variieren die Ziele leicht von „zerstöre den Konvoi“ über „zerstöre die Abwehranlage“ bis „okay, schleich Dich hier mal an den Überwachungsdrohnen vorbei, um einen feindlichen Mech dahinter zu vernichten“, aber wenigstens kommt man immer schnell ins Thema rein und muss sich nicht mit komplizierten Sachverhalten auseinandersetzen. Mag eintönig klingen, konnte sich aber geschickt über die veranschlagte Spielzeit behaupten.

Spielzeit

Aufgrund aktueller Zeitknappheit habe ich mich ausschließlich auf die Hauptmissionen beschränkt und keinerlei Nebenaufgaben absolviert. Überrascht war ich von manch extrem kurzen Leveln (gefühlt nur 1 bis 2 Minuten), doch angetan von der ordentlichen Anzahl der Aufträge. Der Abspann war nach ungefähr 10 bis 11 Stunden über den Schirm geflackert.

Präsentation

Das Netz war über die moderaten Hardwareanforderungen erfreut und ging (aufgrund der vorherigen Titel der Programmierer) von eher mauer technischer Kost aus. Auf meinem aktuellen System (Ryzen7/RX6750 XT 12GB OC/32GB) konnte ich das Spiel in 4k mit hohen Details und sogar maximalen Raytracing genießen – und war mit der Optik mehr als zufrieden.

Zwar wirkten einige Locations etwas trist (passte aber zum Szenario), doch Andere wiederrum beeindruckend und hübsch. Vor allem die tollen (Licht-) Effekte beim Ballern, die herumfliegenden Partikel und die teils gigantischen Gegner und Bauwerke sorgten für Begeisterung. Überhaupt mochte ich den technischen, klinischen Look sehr.

Der Soundtrack hielt sich meist im Hintergrund, gab den brachialen Baller-Geräuschen den Vorzug. Enttäuschend höchstens die lieblos präsentierten Missionsbesprechungen und sich häufig wiederholende Phrasen während der Kommunikation per Funk. Es hätten gerne ein paar Zwischensequenzen (in Spieloptik) mehr sein dürfen.

Positiv

  • hübsche Optik, gute Performance
  • schnelles und unkompliziertes Gameplay
  • gute Steuerung, tolles „Mech-Gefühl“
  • wenige Frustmomente
  • viele kurze Missionen – ideal für Zwischendurch

Neutral

  • Menüs und Missionsbesprechungen eher trist & bieder präsentiert
  • wenige Zwischensequenzen zum Ausbau der Story

Negativ

  • einige Mission extrem kurz
  • insgesamt arg repetetiv/gleichförmige Missionen
  • Story insgesamt eher belanglos

Fazit

„Armored Core VI Fires of Rubicon“ mag die Gemeinschaft ein wenig spalten – und das haben sich die uniformierten Spieler selbst zu verdanken. „Fromsoft“ hat hier kein weiteres „Dark Souls“, sondern ein buntes Action-Event mit furiosen, aber rein gar nicht „Souls“-mäßigen Kämpfen abgeliefert und der lockere Spielspaß stand klar im Vordergrund.

Das Herumfliegen und wilde Ballern hat echt Laune gemacht und das eigentlich so simple und repetitive Spielsystem hat sich während der überschaubaren Spielzeit glücklicherweise nicht abgenutzt. Wäre der Titel länger ausgefallen (oder hätte ich vielleicht noch mehr Nebenmissionen absolviert) hätte die Sache vielleicht schon anders ausgesehen. Zwar war ich von manch extrem kurzen Einsatz arg überrascht, doch die Anzahl der Aufträge konnte dies gut abfedern.

Unterm Strich hat mir das aktuelle „Armored Core“ sehr gut gefallen und ich gebe Actionfreunden gerne eine heiße Empfehlung raus. Ich habe mir nicht allzu viel von dem Titel erwartet und wurde am Ende doch äußerst angenehm überrascht. Die renomierten Entwickler haben ein unterhaltsames Spektakel mit Suchtfaktor abgeliefert, welches vor wirklich umfangreichen Werken wie „Starfield“ grade richtig kam und wie ein schmackhafter Snack verschlungen wurde. Für mich sogar bisher eines der besten Spiele des Jahres.

Grafik: 8/10
Sound: 7,5/10
Gameplay: 6/10
Gesamt: 8/10

Fotocopyright: Bandai Namco

Scars Above (PC/PS5)

Inhalt

Ein gewaltiges außerirdisches Objekt taucht am Himmel auf ein Forschungsteam macht sich sofort auf den Weg zur Untersuchung. Der Spieler übernimmt dabei die Rolle von Kate, die nach einer Notlandung ihr dort zerstreutes Team wiederzufinden versucht…

Gameplay

„Scars Above“ erinnert frappierend an Titel wie „Returnal“ – bietet es doch ebenfalls Balleraction in einem vergleichbaren Szenario. Es ist zwar ebenso fordernd, jedoch auf leichten Schwierigkeitsgrad vergleichsweise gut machbar.

Gespielt wird aus der Third-Person-Perspektive und auch idealerweise mit einem guten Gamepad – wie in meinem Fall einem PS5 „Dual-Sense“ am Rechner. Die Steuerung ist simpel und eingängig, erfordert keine große Einarbeitung. Zu neuen Fähigkeiten oder Ausrüstungsgegenständen gibt es regelmäßig kleine Tutorials.

Unsere Heldin muss sich zwar überwiegend um das Beseitigen von (zähen) Gegner kümmern, darf aber hin und wieder auch mal kleinere Kopfnüsse oder erträgliche Laufwege absolvieren. Um den Ballerspaß jedoch nicht zu stark zu bremsen, beschränken sich die Aufgaben beispielsweise auf das Sammeln von Artefakten, dem korrekten Platzierung auf einem Terminal oder dem Absuchen von Indizien – die automatisch miteinander zu einer holografischen Rückblende konstruiert werden.

Im Laufe der Zeit erhalten wir Erfahrungspunkte, mit denen wir den „Skill-Tree“ von Kate aufbohren dürfen. So kann die Magazingröße verändert oder eine schnellere Regeneration angestrebt werden. Dies macht den Titel kontinuierlich besser beherrschbar.

Spielzeit

Nach rund 9 bis 10 Stunden (einfacher Schwierigkeitsgrad) flackerte der Abspann über den Schirm. Das war okay, zumal wir hier einen vergünstigen Kaufpreis (rund 40 Euro bei Release, mittlerweile für knapp 17 Euro im Angebot) bekommen haben (PS5).

Präsentation

Der Titel ist keine große AAA-Produktion, aber trotzdem recht ansehnlich ausgefallen. Mit „Returnal“ hält die audiovisuelle Produktion nicht mit, wirkt dennoch hübsch und in sich stimmig gestaltet. Das Erkunden der gut designten Welt macht Laune und die Ideen beim Designen der Gegner waren nicht schlecht. Die Soundkulisse war stimmig, der Soundtrack eher unauffällig, aber dann atmosphärisch.

Positiv

  • gute Präsentation
  • stimmige Atmopshäre
  • unkompliziertes Gunplay
  • nicht nur Ballern, auch mal kleinere Rätsel
  • hübsches Welten- und Gegnerdesign

Neutral

  • recht gradling
  • relativ kurze Spielzeit

Negativ

  • ein paar unfaire Stellen
  • insgesamt recht repetitiv & simpel

Fazit

Gegen fette Blockbuster wie „Returnal“ schaut „Scars“ natürlich etwas „klein „winzig“ aus, besaß aber dennoch seinen eigenen Charme und bot gute Unterhaltung. Das Spiel an sich mag vergleichsweise einfach gestrickt sein (damit meine ich nicht den fordernden Schwierigkeitsgrad, eher sein eigentlicher leicht monotoner Ablauf), doch für Zwischendurch war das Gebotene in seiner Form vollkommen in Ordnung. – zumal die Spielzeit überschaubar ausfiel und seine Mechaniken hierdurch nicht zu heftig abgenutzt wurden.

Die Atmosphäre war klasse und das Storytelling mit eingeblendeten „Geister-Hologrammen“ sogar ziemlich cool. Man blieb am Ball und genoss einen durchaus spürbaren Suchtfaktor, der uns „zwang“, das Spiel in kürzester Zeit zu beenden und die Rätsel der außerirdischen Welt endlich offen zu legen. Zwar gab es auch hier eher bodenständige Kost, was aber durchaus akzeptabel erschien.

Wenn euch das Genre gefällt, „Returnal“ beendet und die Erwartungen entsprechend angepasst wurden, gönnt euch dieses kleine und etwas spröde Kleinod – welches zum aktuellen Reviewzeitpunkt sehr günstig beim Großhändler unseres Vertrauens zu ergattern ist. Ich hatte jedenfalls meine n Spaß und ah sah meine investierte Zeit als nicht vergeudet an.

Grafik: 7/10
Sound: 7/10
Gameplay: 6/10
Gesamt: 7/10

Fotocopyright: Mad Head Games / Prime Matter / Plaion

Fort Solis (PC)

Inhalt

Der Spieler übernimmt die Rolle eines Arbeiters auf dem Mars. Kurz vor dessen Feierabend erreicht ihn ein Notruf einer benachbarten Station und er macht sich auf den Weg zur Untersuchung des Vorfalls…

Gameplay

„Fort Solis“ ist ein gradliniges Adventure, bei dem es (abgesehen von kleineren Quicktime-Events) keinerlei Action gibt und der Spieler (selbst bei missglückten Quicktime-Events) nicht sterben kann. Von der eigentlichen Spielmechanik ist es am ehesten mit den „Dark Pictures-Reihe“ oder „Until Dawn“ vergleichbar – nur eben, dass es hier keine Game-Over-Screens gab.

Gespielt wird aus der Third-Person-Perspektive und idealerweise mit einem Gamepad. Jederzeit lässt sich eine Karte einblenden – die sich für mich die meiste Zeit als wenig hilfreich erwies. Immerhin waren Türen und Gänge klar beschriftet und halfen bei der Orientierung.

Die Rätsel bestanden aus simplen „Such die Sicherung für die Tür“, bis hin zu „Such den Code zum Öffnen des Behälters“ – simple Kost also und meist war die Auflösung nicht weit voneinander entfernt, was sich aufgrund der trägen Fortbewegungsweise unserer Hauptfigur als äußerst positiv herausstellte.

Obwohl das Geschehen flüssig lief, waren besonders die Quicktime-Events hakelig zu steuern. Entweder wurden die Eingaben gar nicht angenommen oder die Verzögerung war unendlich hoch. An einer Stelle musste ich sogar zur Tastatur greifen, da ich mit dem Gamepad nicht weitergekommen bin.

Spielzeit

Das Spiel gliedert sich in vier Kapiteln, die flüssig (also ohne Unterbrechung) ineinander übergingen. Die Gesamtspielzeit belief sich auf zirka vier Stunden, währenddessen ich wirklich alle gefundenen Dokumente sorgsam durchgelesen, angeschaut oder abgehört habe.

Präsentation

Optisch ist der Titel eine Wucht. Umgebung und Charaktermodelle wirken nahezu fotorealistisch und machen die Immersion vom Treiben auf dem Mars fast perfekt. Beim Betreten neuer Areale brach die Framerate zwar immer wieder ein („Lade-Ruckler“), doch insgesamt war die Performance der aktuellen Unreal-Engine gut.

Hin und wieder gab es kleinere Clipping-Fehler oder zuckende Animationen (beim Öffnen von Türen), doch das wäre mit kleinen Patches sicherlich zu beheben.

Die englische Vertonung war sehr gut, die deutschen Untertitel absolut in Ordnung. Gut gefiel die dezente, aber sehr atmosphärische Geräuschkulisse, bei der alle Effekte klar zu orten waren.

Bugs

Hin und wieder fror das Spiel (immer an den gleichen Stellen) ein. Eine Fehlermeldung erschien im Hintergrund, war jedoch nicht lesbar (das eigentliche Spiel platzierte sich immer davor und die Meldung verschwand mit Beenden der Anwendung ebenfalls). Da sich dieses Einfrieren stets mit heftigen Rucklern ankündigte, verringerte ich zunächst Auflösung und Details, was aber keine Besserung brachte. Erst das Umschalten in den Vollbild-Fenster Modus brachte Abhilfe. Schon ist der Titel nicht mehr gecrashed und gefühlt wurden die Frameraten-Einbrüche auch weniger.

Positiv

  • hervorragende Präsentation
  • tolle Atmosphäre
  • kinofreife Inszenierung & Erzählweise
  • entspanntes, stressfreies Zocken

Neutral

  • austauschbare Handlung
  • einfache Kombinationsaufgaben
  • zwar tolle, aber wenig gruselige Atmopshäre
  • keine Jumpscars

Negativ

  • relativ kurz
  • relativ wenig Interaktionsmöglichkeiten
  • langsames Bewegen der Hauptfigur

Fazit

Aufgrund seiner allgemeinen Spielmechanik ist „Fort Solis“ sicherlich nichts für Jeden. Wer jedoch Titel wie die erwähnte „Dark Pictures“-Reihe mag und nicht allzu hohe Erwartungen an Grusel hat, darf durchaus mal einen Blick riskieren.

„Solis“ ist vielleicht unblutiger als die meisten Mitstreiter und punktet auch nicht mit großartigen Jumpscares, lässt sich dafür aber ganz vorzüglich – und ähnlich einer kurzweiligen Serie – „wegspielen“. Unser Puls bleibt dabei unten, trotzdem war die Erkundung der Raumstation spannend und technisch eindrucksvoll.

Es gab keine größeren Leerläufe und das Geschehen blieb spannend bis zum bitteren Ende – welches nach rund vier Stunden recht schnell erreicht wurde. Auch hier gilt deshalb: die PC-Version geht für den aufgerufenen Preis (zum Reviewzeitpunkt knapp 20 Euro) gerade noch in Ordnung, der aktuelle Vorbesteller-Kurs für die PS5 ist mit knapp 40 Euro jedoch ziemlich happig. Obwohl mir eine physische Version für die Sammlung schon in den Fingern juckt…

Grafik: 9/10
Sound: 8/10
Gameplay: 4/10
Gesamt: 7/10

Fotocopyright: Black Drakkar Games / Dear Villagers

Shame Legacy (PC)

Inhalt

Der Spieler erwacht in einer fremden Umgebung und ruft nach seiner Tochter. Ein Dorf scheint nicht weit, doch die Anwohner haben es scheinbar auf uns abgesehen…

Gameplay

„Shame Legacy“ ist ein Horror-Adventure, welches aufgrund seiner gesamten Spielweise am ehesten mit „Outlast“ zu vergleichen ist. Zwar kann sich der Spieler den Widersachern zur Wehr setzen, doch zumeist flüchten wir in wilden Spurts davon, schleichen uns um Gegner herum oder verstecken uns – beispielsweise in Toilettenhäuschen.

Die Gefechte bestehen dabei aus mehr oder weniger gut zu steuernden Reaktionstests, deren Handhabe zu Beginn noch nicht so recht ersichtlich war und einige Tode forderte.

Die Rätsel waren dagegen sehr einfach und bestanden aus einfachen Kombinationsaufgaben oder dem Suchen von Schlüsseln. Meist waren die dafür benötigten Gegenstände oder Schalter nicht weit voneinander entfernt. Der Leerlauf somit recht gering.

Spielzeit

Die Spielzeit betrug ungefähr zirka 2 bis 2,5 Stunden. Das mag für einen solchen Titel grundsätzlich in Ordnung gehen, ist aber für den aufgerufenen Preis von rund 25 (PC) bzw. 40 Euro (PS5) schon sehr grenzwertig.

Präsentation

Audiovisuell war der Titel gar nicht mal schlecht. Die Grafik wirkte zwar stets wie mit einem leichten Schleier überzogen, wirkte aber stimmig und insgesamt recht hübsch. Einige Assets und Gegnertypen haben sich gelegentlich wiederholt, doch das war nicht weiter dramatisch. Der Sound war eher unauffällig, passte aber ganz gut ins Geschehen. Besonders über das Kopfhörer konnte man Schreie und unheimlichen Schlürf-Geräusche ausgezeichnet orten. Gespielt habe ich auf dem PC in 4K mit maximalen Details und meinem Steelseries-Headset.

Positiv

  • gute Atmosphäre
  • hübsche Präsentation
  • gradliniges Gameplay

Neutral

  • einfache Rätsel
  • keine wirklich neuen Spielmechaniken
  • austauschbare Handlung

Negativ

  • Trial & Error Momente
  • schwammige Kampfsteuerung
  • relativ kurz

Fazit

In den letzten Jahren habe ich meinen Gefallen an Horrorspielen gefunden und freue mich über jeden neuen Titel aus diesem Bereich. Bei „Shame Legacy“ zeigt sich jedoch, dass ich lieber stimmungsvollere „Walking-Simulatoren“, denn hektisches Treiben bevorzuge und so nur bedingt auf meine Kosten kam. Das Spiel bestand hauptsächlich aus abgehetzten Wegrennen oder dem mehr als fragwürdigen Kampfsystem, welches mit seiner Steuerung wirklich ein Krampf darstellte und sogar für Frust sorgte.

Das Programmierer-Team war wahrscheinlich recht klein, weshalb zumindest die solide Technik hervorzuheben ist. Das Ding schaut gut aus, hört sich passabel an (englischer O-Ton, deutsche Untertitel), aber das war es dann auch schon. Die Geschichte war eher so lala und genauso wenig revolutionär wie der Rest. Es fehlte halt ein Feinschliff an vielen Ecken – ein Nachfolger könnte es richten.

Meine Bewertung vermag insgesamt nicht sonderlich hoch ausfallen, doch Genrefreunde können bei Interesse ja trotzdem mal einen Blick riskieren. Irgendwie wurde ich ja schon einigermaßen passabel unterhalten, auch wenn es manchmal etwas nervig war und ich diesem Titel wohl so schnell nicht mehr installieren werde. Wartet aber ab, bis sich der Preis auf einem angemesseneren Niveau eingependelt hat – grade die Konsolenfassung ist für den kurzen Spielspaß viel zu teuer.

Grafik: 7/10
Sound: 7/10
Gameplay: 5,5/10
Gesamt: 5,5/10

Fotocopyright: Destructive Creations

Wolfenstein (2009, PC)

Inhalt

Mitten in den Wirren des Zweiten Weltkriegs erfährt der amerikanische Geheimdienst von mysteriösen Ausgrabungsarbeiten nahe Isenstadt. Der Spieler übernimmt die Rolle von B.J. Blazkowicz und geht den unheilvollen Dingen auf die Spur…

Gameplay

In bester Serientradition (zumindest seit „Wolfenstein 3D“) lieferte uns Raven Software anno 2009 einen Ego-Shooter in reinster Form ab. Gesteuert wird also aus der Ich-Perspektive und der Fokus liegt hauptsächlich auf Ballern. Es gab zwar eine kleine „Hub-World“, in der man Dialoge führen, Waffen aufrüsten und Aufträge abholen konnte, ansonsten waren die eigentlichen Level sehr gradlinig und luden kaum zum Erkunden abseits der Hauptpfade ein.

Etwas frischen Wind brachten die besonderen Fähigkeiten, die unsere Spielfigur im Laufe des Abenteuers dazu lernen konnte. So kann man beispielsweise mit einem Blick in die Geisterwelt versteckte Wege auskundschaften oder in hektischen Momenten die Zeit verlangsamen. Das war für das allgemeine Vorankommen zwar nicht immer von Belang, fühlte sich aber dennoch nett und durchaus befriedigend an.

Ansonsten waren die Ziele und deren Reihenfolge stets klar vorgegeben, Rätsel oder sonst wie komplexere Mechaniken wurden nicht geboten. Die Steuerung entspricht den üblichen Genre-Standards und bedurfte keiner größeren Einarbeitung.

Spielzeit

Wieder einmal kommt hier die Info, dass ich die Zeit nicht exakt gestoppt habe und ich mich hier an durchschnittlichen Zeitangaben aus dem Internet orientiere. Diese geben rund 9 bis 10 Stunden an, was ich rückwirkend als realistisch einschätzen würde.

Präsentation

Optisch war der Titel schon zu seinem damaligen Release keine Offenbarung, aber grundsolide Kost. In meinen Augen ist das Geschehen auch heute (gespielt in 4K mit maximalen Details) noch erstaunlich gut anschaubar und vom Style sowieso zeitlos. Ein paar grobe Texturen oder hakelige Animationen gingen in Ordnung, die Waffensounds waren hörenswert. Richtige Musikbegleitung ist mir gar nicht aufgefallen – also auch hier alles im grünen, oder besser gesagt, nicht nervigen Bereich.

Die Zwischensequenzen waren erwartungsgemäß grobpixelig und leider qualitativ nicht so hübsch gealtert, aber „Schwamm drüber“. Die für damalige Verhältnisse brauchbare Synchronisation hatte immerhin reichlich Charme und passte gut zum allgemeinen Umgangston.

Positiv

  • leichter Spieleinstieg
  • launiges Gunplay
  • gelegentlicher Einsatz besonderer Fähigkeiten
  • nettes Setting mit viel Indiana Jones Atmopshäre
  • eindrucksvolle Areale
  • brauchbares Navi-System zum Auffinden der Ziele
  • gute Vertonung (für die damalige Zeit)
  • Technisch noch echt in Ordnung (und läuft unter Windows 11 problemlos)

Neutral

  • „Open World“-Ansätze eher halbherzig
  • Absuchen der „Hub“-Welt bremst das schnelle Gameplay etwas aus
  • überschaubare Gegnervielfalt

Negativ

  • gradling (bis auf das nervige Suchen der Ziele in der Hub-Welt)
  • oftmals sehr blöde KI
  • ständig wiederkehrende Gegner in der Hub-Welt

Fazit

Man kann „Wolfenstein“ lieben oder hassen – ich bin seit jeher ein Fan der Reihe und wurde auch 2009 nicht wirklich von diesem Werk enttäuscht. Sicherlich gab es damals schon genügend Alternativen, doch keine bot dieses unvergleichbare Setting und dieses grandiose Flair – welches stellenweise wirklich an einen „Indiana Jones“-Film zum mitspielen erinnerte.

Die Open-World Ansätze waren seinerzeit noch etwas halbherzig (und dank ständig neu auftauchender Gegner auch leicht nervig) umgesetzt, doch spätestens beim Erkunden der hübsch gestalteten Areale (z.B. einem riesigen unterirdischen Bunker) sind diese kleinen „Bremser“ wieder vergessen. Das Spiel war überwiegend kurzweilig und bereitete unkomplizierten Spaß – zumal sich das Ganze recht „oldschoolig“ anfühlt und auf ein paar moderne Komfortfunktionen verzichtet.

Ich hab das Teil damals auf der PS3 gespielt und durch einen günstigen Flohmarktkauf (1 Euro) jetzt noch einmal auf dem PC nachgeholt. Neben Schwergewichten wie „Baldurs Gate 3“ oder dem erneuten Durchlauf von „Cyberpunk 2077“ war dieses Spiel ein toller Snack für Zwischendurch und konnte auf einmal wieder so richtig fesseln. Wer solche Titel mag und nichts gegen besagte Einschränkungen (Technik, Komfort) hat, darf gerne (wieder) in Isenstadt abtauchen. „Wolfenstein (2009)“ ist kantig, aber erstaunlich gut gealtert und zumindest für mich irgendwie ein Must-Have für die Sammlung – auch wenn ich am Ende mit klarem Blick nicht mehr als 7 von 10 für das Gebotene vergeben kann.

Grafik: 6,5/10
Sound: 7/10
Gameplay: 6,5/10
Gesamt: 7/10

Fotocopyright: Raven Software / Activision/ Activision Blizzard / 1C

Dead Island 2 (Playstation 5 / PC)

Inhalt

Da Spiel startet in den Überresten eines abgestürzten Flugzeugs und alsbald befindet man sich nicht nur im Kampfs mit den Trümmern, sondern stet zudem einigen Untoten gegenüber. Eine Seuche ist ausgebrochen und nun gilt es am Leben zu bleiben und idealerweise auch ein paar Verbündete zu finden…

Gameplay

„Dead Island 2“ ist ein First-Person-Shooter mit kleineren Rätseleinlagen. Das Spiel gibt sich zwar auf den ersten Blick recht „weitreich“, kann aber beim besten Willen nicht als „Open World“-Titel bezeichnet werden. Markierungen geben uns klare Ziele vor und wir hangeln uns von Schauplatz zu Schauplatz. Nerviges „Backtracking“ wird später aber immerhin durch eine Schnellreise-Funktion ersetzt.

Meist ballern und metzeln wir uns durch Zombiehorden und das eigentliche Gameplay schaut dabei immer gleich aus. Entweder müssen wir passende Schlüssel finden, eine Batterie von A nach B bringen, Kabel verfolgen oder schlichtweg alle angreifenden Gegner beseitigen. Das ist grade zu Beginn noch aufregend, doch spätestens mit dem gefühlt zehnten „Töte sie alle“-Aufruf kommt etwas Ernüchterung in die teils äußerst fordernden Gefechte.

Einen kleinen taktischen Aspekt bringen Fähigkeiten, die in Form von gefundenen Karten auf unserem persönlichen Kartendeck im Inventar platziert werden können – aber auch das Abnutzen oder Aufrüsten der Waffen, ähnlich wie beispielsweise bei „Zelda: Breath of the Wild“. Man muss also immer nach Schrott Ausschau halten und den „Lebensbalken“ unserer Baseballschläger oder Macheten im Auge behalten.

Spielzeit

Ich habe mich rein auf die Hauptgeschichte konzentriert (hier gab es schon genügend Botengängige und stupide Aufgaben) und bin am Ende bei zirka 15 Stunden Spielzeit gelandet. Das war für mich okay, da das Gameplay schon recht eintönig erschien und die Story keineswegs einen Nobelpreis für überraschende Wendungen oder sonstige dramatischen Momente verdient hätte.

Präsentation & Technik

Optisch ist „Dead Island 2“ kein Überflieger, aber vollkommen okay. Die Umgebungen schauen manchmal langweilig aus (Villenviertel zu Beginn), andererseits aber extrem stimmig (Abwasserkanäle) und dann wieder wunderschön (Riesenrad am Strand). Die Figuren sind gelungen und deren Animation meist recht hübsch. Leider wiederholen sich die Gegnertypen zuweilen sehr oft – grade in den selben Arealen.

Die englische Sprachausgabe wurde professionell vorgetragen und der Soundtrack besaß ein paar ziemlich gute Stücke.

Während das Spiel auf der Playstation 5 jederzeit flüssig lief und mit kurzen Wartezeiten aufwartete, hinterließ die PC-Version (die ich mir ebenfalls angeschaut habe) zunächst gemischte Gefühle. Egal in welcher Auflösung oder mit welcher Detailstufe – das Spiel war eine extreme Ruckelorgie. Erst nach (ich glaub dem dritten Start) lief es dann – selbst in 4K bei maximalen Details – ohne einen einzigen Hänger. Anscheinend wurden hier Shader kompiliert (oder was auch immer) – es wäre jedoch nett gewesen, den Spieler zumindest mit einer dauerhaften Einblendung während des Vorgangs darauf hinzuweisen oder wie bei „The Last of Us“ uns einfach mal ein wenig vor Spielstart warten zu lassen. Ich habe schon einen Defekt meiner neuen Grafikkarte befürchtet, bis die Performance dann endlich gepasst hat.

Positiv

  • stimmige Präsentation
  • flottes Gameplay
  • lockerer Umgangston (nimmt sich selbst nicht zu ernst)
  • stellenweise recht stimmige Abschnitte

Neutral

  • simple Rätseleinlagen
  • anfängliches Backtracking
  • sehr gradlinig konzipiert
  • überschaubare Anzahl unterschiedlicher Gegnertypen
  • mittelprächtige Geschichte mit eher schwachen Wendungen

Negativ

  • häufig wiederholende Mechanismen
  • keine richtig neuen Ideen
  • zu Beginn technische Probleme bei der PC-Version

Fazit

Vor Schwergewichten wie „Baldurs Gate 3“ kommt ein Titel wie „Dead Island 2“ gerade recht. Hier muss man nicht viel denken und kann sich beim Schnetzeln von Untoten so richtig austoben. Das funktionierte soweit recht gut, doch irgendwann sehnte man sich den Abspann herbei.

„Dead Island 2“ spielte sich zwar locker-leicht und flott weg, war aber oftmals stupide monoton und nervte mit den immergleichen Aufgaben inmitten der immergleichen Gegnertypen. Die zuweilen arg schwierigen Gefechte hielten zwar in Atem, dennoch sank die allgemeine Motivation dabei immer wieder ein kleines Stückchen. Die berechenbare und ebenfalls linear erzählte Handlung brachte da keine Besserung.

Nichtsdestotrotz. Wer eine launige Zombiehatz erwartet und sich dabei nicht mit einer tiefgreifenden Geschichte oder komplizierten Rätseln abgeben will, liegt hier goldrichtig. Bevor sich das überschaubare Gameplay völlig abnutzt, flackerte schon der Abspann über den Schirm und es gab ein verhaltenes Grinsen im Gesicht. „Dead Island 2“ definiert das Genre nicht neu und mag nach all den Jahren seiner Entwicklungszeit vielleicht den Ein oder Anderen etwas enttäuscht haben – für mich ists jedenfalls ein launiger Zeitvertreib und keine Geldverschwendung (war kurz nach dem Release bereits günstig in Frankreich erhältlich) gewesen. Irgendwann war ich so im „Flow“ und wollte mich dann unbedingt zum Finale vorkämpfen, habe in der Zwischenzeit dann kaum etwas anderes gezockt.

Grafik: 8/10
Sound: 7,5/10
Gameplay: 6/10
Gesamt: 7,5/10

Fotocopyright: Deep Silver / Dambuster Studios

Final Fantasy XVI (Playstation 5)

Inhalt

Das Land Valisthea wird von einer geheimnisvollen Seuche überzeugen und die Königreiche rücken zusammen. Leider jedoch nicht in friedlicher Absicht, vielmehr fordern schlimme Kriege stets weitere Opfer und ein Ende ist nicht in Sicht. Der Spieler übernimmt in diesen wirren Zeiten die Rolle von Clive, der versucht die Dinge zu kitten…

Gameplay

Der nunmehr sechzehnte offizielle Teil der Final Fantasy-Reihe geht eigene Wege und orientiert sich nicht mehr bei seinen klassischen Vorgängern. Das allgemeine Gameplay wurde sehr stark vereinfacht, Assistenten helfen auf Knopfdruck bei der Wahl der bestmöglichen Ausrüstung oder dem automatischen Vergeben von Fähigkeitspunkten.

Gespielt wird zwar – wie beim Remake von Teil 7 – aus der Third-Person Perspektive, aber die Aufgaben sind nun noch klarer definiert, bzw. das nächste Ziel stets klar vorgeben. Auf der übersichtlichen virtuellen Karte wandert man von einer Markierung zur Nächsten und das gut funktionierende „Navigationssystem“ zeigt uns stets den richtigen Weg. Das fühlt sich zwar sehr gradlinig, nahezu schlauchförmig an, verhindert aber Leerläufe – die dank des durchwachsenen Missionsdesigns dennoch aufkeimen.

Viele Aufgaben bestehen aus Fleißaufgaben und müssen für den Fortschritt aber unbedingt erfüllt werden. So klappen wir markierte Dorfbewohner für langatmigere Dialoge ab oder verbringen Gegenstände von A nach B. Glücklicherweise hält uns die leicht verworrene Geschichte trotzdem am Ball und das Kampfsystem macht fortwährend Laune.

Das Kampfsystem

Wie gesagt, die Macher rückten von alten Prinzipien ab und so musste auch das rundenbasierende Kampfsystem weichen. Die Gefechte laufen in Echtzeit ab und gehen erstaunlich gut von der Hand. Man kann den Gegner auf unterschiedliche Art (Nah oder Fern) angreifen und im richtigen Moment Ausweichen oder gar Parieren. Dies füllt dann wiederrum eine Energieleiste, die uns für eine kurze Zeit noch mächtiger attackieren lässt. Hat man das System verinnerlicht, gehen die Bosskämpfe zwar nicht schneller vonstatten (sie dauern teilweise mehrere Minuten), aber dennoch motiviert der Drang nach Perfektionismus. In vielen Kämpfen erleidet man so überhaupt keinen Schaden und freut sich über seine persönliche Optimierung – so ging es mir zuletzt bei großartigen „Guardians of the Galaxy„, wo mir der Endgegner keinerlei Kratzer mehr zugefügt hat und meiner Machtpräsentation zuschauen musste.

Präsentation

Auf den ersten Blick hat mich die Optik des neusten Final Fantasy nicht wirklich umgehen, doch auf den zweiten Blick ergaben sich viele kleine Details, die mich versöhnlich stimmten. Die Figuren waren hübsch animiert und die Effekte in den Kämpfen zuweilen atemberaubend – obgleich es auch gehörig auf die Übersicht ging. Die einzelnen Locations waren abwechslungsreich gestaltet und zuweilen atemberaubend in ihrer Architektur umgesetzt.

Der Soundtrack ging in Ordnung, schlich sich allerdings nicht so ins Ohr wie bei den vorherigen Teilen. Es gab keine einprägsame Titelmelodie oder Hymnen mit größeren Widererkennungswert. Die deutsche Synchro war gut, auch wenn nicht alle Stimmen die notwendige Betonung an den Tag gelegt haben. Nerviger die mangelnde Lippen-Synchronisation, unter der bei mir beispielsweise fast der komplette Anfangspart des Spieles litt und die auch Zwischendurch immer mal wieder aus der Immersion riss. Kann ja noch gepatcht werden.

Spielzeit

Da es im Spiel keinen Zähler gab und ich auch nicht mit der Stoppuhr vorm Fernseher gesessen habe, muss man sich auf die ungefähren Angaben aus dem Internet verlassen. Da ich nur die Hauptgeschichte und keinerlei Nebenaufgaben erledigt habe, sind die laut diversen Reviews veranschlagten 30 Stunden durchaus realistisch.

Positiv

  • packende Handlung
  • flottes und schnell erlernbares Kampfsystem
  • tolle optische Präsentation
  • ordentliche Spielzeit (Hauptmissionen)
  • schön gestaltete Schauplätze
  • große Gegngervielfalt
  • viele Hilfen (z.B. automatisches Ausrüsten oder Erlenen von Skills)

Neutral

  • Story manchmal etwas unübersichtlich
  • Kämpfe manchmal etwas unübersichtlich
  • recht gradlinig vom Spielablauf
  • keine Rätsel
  • viele Anleihen von beispielsweise „Game of Thrones“

Negativ

  • Kämpfe ziehen sich gelegentlich in die Länge
  • Quicktime-Events bei Boss-Fights
  • selbst bei den Hauptmissionen sind viele Fleißaufgaben enthalten
  • Sprachausgabe nicht immer synchron

Fazit

Vielerorts musste man hören, dass „Final Fantasy 16“ kein echtes „Final Fantasy“ mehr ist und diese Meinung konnte ich schon früh im Spielverlauf teilen. Das Werk fühlt sich mehr wie ein spielbares „Game of Thrones“, denn ein klassisches „Final Fantasy“-Erlebnis an, aber so richtig schlecht war das Resultat auf keinen Fall. Handlung und vor allem das flotte Kampfsystem generierten einen gewissen Suchtfaktor und man wollte das Ding dann auch rasch zu Ende zocken. Verwirrende Handlung oder teils unübersichtliche Schlachten hin oder her.

Zum Spiel des Jahres reicht es für mich aber nicht ganz. Auch wenn viele Faktoren extrem motivierend ausfielen, so nüchtern denke ich über manche Momente im Nachhinein nach. Die Geschichte war dann doch nicht so genial, manche Botengänge lächerlich-schnarchig und die Anleihen beim eisernen Thron doch enorm dreist – und dann doch wieder nicht konsequent genug. So hielten sich Wendungen, Gewalt oder Freizügigkeit gegenüber dem vermeintlichen Vorbild doch arg in Grenzen und alles wirkte etwas harmlos und weniger genial gescriptet.

„Final Fantasy 16“ geht neue Wege und verlor zum Glück den Spielspaß nicht. Über weite Teile wurde ich prima bei Laune gehalten und kann letztlich nur eine Empfehlung aussprechen. Das Ding ist vielleicht nicht so überragend, wie es dann teils noch knapp vorm Release gehypt wurde, aber unterm Strich ist ein sehr gutes „Action-Adventure“ herausgekommen. Bewusst verwende ich allerdings diese Bezeichnung, da der Begriff eines herkömmlichen Rollenspiels hier nicht ganz zutrifft. Die Vereinfachung vieler Elemente dürfte manchem Hardcore-Zocker zwar negativ aufstoßen, aber ich fand die Hilfefunktion durchaus hilfreich und dem Spielfluss zuträglich. Der Auftakt des 7er Remakes hat mir besser gefallen, doch als Überbrückung für die Wartezeit zum nächsten Part, eignet sich dieses Spiel hervorragend.

Grafik: 8,5/10
Sound: 7,5/10
Gameplay: 7/10
Gesamt: 8/10

Fotocopyright: Square

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