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Kategorie: Spielebesprechung (Seite 1 von 6)

Rise of Insanity (Nintendo Switch)

Inhalt

Der Spieler findet sich in einem scheinbar verlassenen Haus wieder und hat keine Erinnerung, wer er ist oder wie er hier her gekommen ist. Es beginnt eine gruselige Reise in die eigene Vergangenheit…

Gameplay & Steuerung

„Rise of Insanity“ ist eine Mischung aus simplen „Walking-Simulator“, rudimentärem Adventure und Grusel-Shocker. Man kann zwar hin und wieder aufgrund von Trial & Error-Passagen sterben, doch insgesamt geht es – abgesehen von gelegentlichen Jump-Scares – recht gemütlich zu und es besteht kein Zeitdruck oder Ähnliches.

Man merkt schon, dass dieses Game mit dem Fokus auf VR entwickelt wurde und der von mir gespielte Switch-Port technisch sowieso gewaltige Abstriche einfahren musste. Es ist schwer zu umschreiben, doch die Ego-Sicht fühlt sich nicht so direkt wie bei einem Shooter an und die Bewegung der Hauptfigur leicht behäbig. Es gab zwar eine Taste zum Rennen und trotzdem war man zuweilen arg gemächlich unterwegs – hängenbleiben an Gegenständen inklusive.

Präsentation

Grafisch gab sich der Titel durchwachsen. Man spürt die niedrige Auflösung der Switch jederzeit und trotz stark reduzierter Details (Texturen, Sichtweite) fühlt sich das Geschehen nicht immer flüssig an. Ordentliche Beleuchtungseffekte und eine dezent-stimmige Soundkulisse (idealerweise über ein Headset) stellten dennoch halbwegs zufrieden.

Auf der negativen Seite möchte ich allerdings kleinere Ruckler und Hänger beim Sound aufführen. Obwohl die Areale der einzelnen Kapitel sehr übersichtlich ausfielen kam die Switch hier mit dem Nachladen wohl nicht immer gut zurecht.

Spielzeit

Das Spiel besitzt nur einen Modus und einen Schwierigkeitsgrad. Ich war beim ersten Durchgang rund zwei Stunden beschäftigt, habe jedoch einige Items sicherlich übersehen. Der direkte Wiederspielwert mag gering sein, doch garantiert werde ich mich irgendwann erneut ins Abenteuer stürzen.

Positiv

  • angenehmer Schwierigkeitsgrad
  • tolle Gruse-Atmosphäre
  • einfache und gut konzipierte Rätsel
  • kompakte Erzählweise ohne Längen

Neutral

  • Präsentation mittelprächtig
  • sehr kurze Spielzeit
  • wenige Jump-Scares
  • sehr gradlinig

Negativ

  • kleinere technische Makel
  • hakelige Steuerung
  • Trial & Error-Passagen

Fazit

Ich mag „Walking-Simulatoren“ ala „Edith Finch“ und stehe hin und wieder auf gut gemachte Gruselspiele wie „Pineview Drive„. „Rise of Insanity“ kann zwar nicht ganz mit manchem „größerem“ Konkurrenten mithalten, wurde fairerweise auch nur für rund einen Euro im eShop erworben und brachte völlig andere Erwartungen mit sich.

Für das geringe Invest relativiert sich dann auch die Spielzeit und wird von daher nicht negativ von mir angekreidet. Auch die eher durchwachsene technische Seite war zu verschmerzen und die Immersion dennoch gelungen. Man konnte hervorragend in dieser interessanten und sich langsam entfaltetenden Geschichte abtauchen, hat sich zu keiner Zeit gelangweilt.

Sicherlich lag das Ende nach kurzer Zeit klar auf der Hand und dennoch wollte man wissen, wie sich die Dinge bis zum entscheidenden Punkt wohl hochgeschaukelt haben. Dies wurde audiovisuell trotz besagter Abstriche wunderschön in Szene gesetzt und hat den Spieler dann letztlich mit einem guten Gefühl vor dem Abspann zurück gelassen.

Für mich ein kleines, aber feines Games, welches sicherlich in Zukunft erneut durchschritten wird und hoffentlich wieder so gut bei Laune hält – auch wenn es natürlich recht kurz ausgefallen ist. In der Kürze liegt bekannterweise die Würze.

Grafik: 6/10
Sound: 7,5/10
Gameplay: 6/10
Gesamt: 7/10

Fotocopyright: Red Limb Studio, Pineapple Works Sp. z o.o.

Aliens: Fireteam Elite (PC)

Inhalt

Der Spieler übernimmt die Rolle eines Marines, der wahlweise von menschlichen oder vom Computer gesteuerten Mitstreitern auf einem fremden Planeten absetzt wird. Hier soll der Kontraktbruch zu anderen Teams untersucht werden. Natürlich dauert es nicht lang, bis der Grund hierfür gefunden ist und wilde Gefechte gegen außerirdische Geschöpfe stehen auf der Tagesordnung…

Gameplay

„Aliens: Fireteam Elite“ ist ein kooperativer Shooter aus der Third-Person-Ansicht. Während sich die Perspektive am ehesten mit der „Gears of War“-Reihe vergleichen lässt, so erinnert das eigentliche Gameplay an „Left 4 Dead“ oder „World War Z“. Das Team kämpft pro Abschnitt gegen mehrere Gegnerhorden und kann stellenweise auch Verteidigungsgeschütze oder Minen zur Hilfe platzieren.

Die Erkundung führt dabei über Planetenoberflächen, bis hin zum inneren eines Raumschiffes. Der größte Part spielt sich in geschlossenen Arealen ab und nur selten erblickt der Spieler einmal das Tageslicht.

Einige Gegner sind relativ schlau, Andere dumpfes Kanonenfutter ohne größere Ausweichreaktion. Anfangs sind die Shock-Einlagen (man wird überraschend von einem Alien besprungen) noch witzig – aber schnell wird die Methode der Macher klar und man ahnt gut, hinter welchen Ecken wohl wieder ein Viech platziert wurde.

Spieldauer

Die Kampagne ist in 4 Kapitel mit jeweils 3 Abschnitten unterteilt. Jeder Abschnitt beansprucht dabei zwischen rund 20 und 30 Minuten. Danach gibt es noch einzelne Herausforderungen ala „töte Anzahl x von y Gegnern in diesem Bereich“. Natürlich lebt der Titel von seinem höheren Wiederspielwert mit menschlichen Mitstreitern und da zockt man eine Map auch gerne mehrmals.

Präsentation

Grafisch ist „Aliens: Fireteam Elite“ sicherlich nicht mehr auf dem neusten Stand, doch stimmige Kulissen und gelungene Soundeffete erzeugen dennoch eine tolle Atmosphäre. Man erkennt viele Elemente aus der Alien-Saga bzw. dem Prometheus-Film wieder und genießt die interessante Stimmung.

Ich habe den Titel auf dem PC in 4K gespielt, wurde mit kurzen Ladezeiten und flüssigen Gameplay bei Laune gehalten. Lediglich im letzten Kapitel gab es mal kurze Nachlade-Ruckler als viele Gegner aus allen Ecken auf dem Schirm strömten, aber sonst war alles gut.

Klanglich gab es eher unauffällige Musik, aber vorlagengetreue Waffensounds und gut vertonte (englische) Konversationen. Das allseits bekannte piepende Gegner-Radar sorgte für zusätzliche Stimmung.

Positiv

  • tolle Atmosphäre
  • viele Design-Elemente aus den Filmen
  • unkompliziertes Gameplay
  • brauchbare KI-Mitstreiter
  • es wird kein Vollpreis aufgerufen

Neutral

  • Grafisch lediglich ordentlich
  • kurze Kampagnen-Dauer
  • überschaubare Anzahl an Gegnertypen

Negativ

  • repetitives Gameplay

Fazit

Lange hat man auf ein brauchbares Spiel im Aliens-Universum gewartet und trotz diverser Macken ist „Fireteam“ für Fans eine kleine Empfehlung wert. Die Kampagne bzw. Szenarien sind zwar nicht sonderlich umfangreich, aber für kurze Zeit durchaus spaßig. Ich habe den Titel zwar allein bestreiten müssen, aber dank brauchbarer KI-Begleiter ging das soweit in Ordnung und das Teamspiel hat irgendwie hingehauen. Mit menschlichen Kumpanen ist das Teil sicherlich noch einen Ticken spaßiger – weshalb jeder für sich überlegen sollte, ob das Gameplay etwas für ihn ist und ob Kumpels mit ähnlichem Interesse am Start sind. Als Überbrückung zu einem neuen „Left 4 Dead“ geht „Aliens“ für knapp 40 Euro absolut in Ordnung. Kein Überhit, aber auch kein Reinfall.

Grafik: 7/10
Sound: 6,5/10
Gameplay: 6/10
Gesamt: 7/10

Fotocopyright: 20th Century Studios

Testsystem: Ryzen 7, Vega 64, 32 GB RAM, SSD

Night Book (Switch)

Inhalt

Übersetzerin Loralyn soll per Videochat zwischen zwei Geschäftsmännern für Verständigung sorgen. Der Deal umfasst hierbei ein geheimnisvolles Buch, aus dem die Dame einige Zeilen zum Besten gibt und damit eine unsichtbare Macht erweckt…

Gameplay

Im Grunde spielt sich „Night Book“ wie ein typischer interaktiver Film, sprich: es spielen selbstablaufende Videosequenzen ab und hin und wieder darf der Spieler eine Entscheidung treffen. Diese entscheiden dann wiederum über den weiteren Spielverlauf und wer am Ende überlebt bzw. wie die Handlung zu Ende geführt wird.

Echte Innovation sucht man zwar vergeblich, doch immerhin verändert das Spiel ein wenig die Perspektiven. Man sitzt quasi die ganze Zeit über vor einem virtuellen Desktop und schaut von dort aus auf Überwachungskameras oder Chatnachrichten – was selbstverständlich komplett von allein abläuft und keinerlei Eingriffe durch uns zulässt.

Spielzeit

Für das Erreichen des ersten (von 15) Enden habe ich rund eine Stunde benötigt. Das ist selbst für einen Kaufpreis von rund 12 Euro ziemlich mager, aber immerhin sollte uns das Erkunden aller Abspänne ein wenig länger bei Laune halten.

Präsentation

Wie bereits erwähnt erleben wir das Geschehen nicht sonderlich oft in Vollbildvideos, sondern betrachten das Treiben zumeist in kleineren Kamerafenstern. Die Bildqualität (gespielt auf der Nintendo Switch) war dabei in Ordnung, der englische Originalton weitestgehend sauber und gut verständlich. Auf Wunsch gab es deutsche Untertitel, deren Kästchen leider teilweise Bereiche im Bild verdeckten.

Positiv

  • solide technische Seite
  • einfaches Handling
  • 15 verschiedene Enden
  • passable Darsteller

Neutral

  • kurze Spielzeit

Negativ

  • mäßig spannende Handlung
  • insgesamt sehr wenig Entscheidungsmöglichkeiten
  • wenige Darsteller, wenige Locations
  • billige Effekte
  • Widerspielwert hält sich in Grenzen

Fazit

Die kurze Spielzeit dürfte bei der breiten Masse wieder auf heftige Kritik stoßen, aber für mich geht das Gebotene für einen Abend schon in Ordnung. Weniger gut fand ich dabei die mäßig spannende Geschichte und die extrem wenigen Eingriffsmöglichkeiten für den Fortgang der Handlung. Wäre alles etwas interessanter gestrickt worden und sich hierdurch ein höherer Wiederspielwert ergeben, würde ich Genrefreunden durchaus eine kleine Empfehlung aussprechen. So bleibt es leider bei einem technisch guten, aber insgesamt zu schwachen interaktivem Film für beinharte Zocker. Greift lieber zu den besseren Alternativen wie beispielsweise Erica. Auf neue Knüller wie die „Phantasmagoria“-Reihe seinerzeit werden wir weiter hoffen müssen.

Grafik: 7/10
Sound: 7/10
Gameplay: 2/10
Gesamt: 4/10

Fotocopyright: Good Gate Media / Wales Interactive

Ratchet & Clank: Rift Apart (PS5)

Inhalt

Imperator Dr. Nefarious hat den sogenannten „Dimensionator“ an sich gerissen und bringt damit das Gleichgewicht im Universum durcheinander. Der Spieler schlüpft abwechselnd in die Rolle von Ratchet und Rivet – und versucht so den Wahnsinnigen vor der totalen Zerstörung aufzuhalten…

Gameplay & Steuerung

Genau wie bereits unzählige seiner Vorgänger ist auch „Rift Apart“ ein klassisches 3D-Jump and Run mit Actionelementen – wobei die Action (hier in Form von vielen Schusswechseln) deutlich im Vordergrund steht.

Es gibt jede Menge Waffen, die gegen gesammeltes Geld gekauft und mit der Zeit immer weiter aufgerüstet werden können. Das Arsenal reicht von einfachen Blastern, über Elektroschocken bis hin zu „Pflanzen-Bomben“, die den Gegner mit einer Wiese überziehen und so kurzzeitig kampfunfähig machen.

Zwischen den Ballereinlagen muss immer mal wieder gehüpft und nach einem passenden Weg gesucht werden. Die meiste Zeit gestaltet sich diese Aufgabe zumindest als recht gradlinig, jedoch gibt man sich wegen der Steuerung manchmal leicht frustriert.

Die ersten Spielminuten haben mich irgendwie an die altehrwürdige „Panzer-Steuerung“ aus vergangenen „Resident Evil“-Tagen erinnert, denn fast so träge fühlte sich Ratchet zunächst an. Selten habe ich in letzter Zeit so viel Einarbeitung gebraucht und mich selten über eine überfrachtete und nicht konsequent zu Ende gedachte Bedienung moniert. So besitzt gleiche Funktionen bei unterschiedlichen Charakteren beispielsweise nicht die selbe Tastenbelegung und in hektischen Situationen führt dies zu unausweichlichen Fehleingaben.

Spielzeit

Ich habe das Spiel an 6 Abenden mit je rund 1-2 Stunden Spielzeit durchgespielt. Geschätzt waren es insgesamt unter 10 Stunden, die zum größten Teil für die Hauptkampagne ins Land gingen. Um alle Nebenschauplätze abzugrasen und sämtliche Nebenmissionen mitzunehmen, darf man bestimmt noch ein paar Stunden dazurechnen.

Präsentation

Optisch sind wir endlich in der aktuellen Konsolengeneration angekommen. Hatten Titel wie „Resident Evil: Village“ noch mit den Altlasten vergangener Konsolen zu kämpfen, ist „Rift Apart“ ein reiner Next-Gen-Kandidat, der alle Stärken der Playstation 5 ausreizt.

Eine fast schon filmähnliche Grafik mit atemberaubenden Schusseffekten, tollen Reflexionen und detailreichen Figuren erfreuen das Auge. Leider fühlte sich der „Optik-Modus“ mit seinen 30 Frames nicht immer flüssig, so dass man musste man kleinere grafische Abschnitte in Kauf nehmen und auf 60 Frames schalten. Hier machen sich Pixeltreppen und gröbere Details (u.A. das Fell der Hauptfiguren) deutlich bemerkbar, aber die Spielbarkeit wurde merklich erhöht.

Der Soundtrack war eingängig und passend, auch wenn sich die Stücke gelegentlich wiederholten. Die gelungene deutsche Vertonung unterstrich den Filmcharakter zusätzlich.

Bugs

Es wurde viel über Bugs geschrieben, die sogar die Konsolen zum Abstürzen bringen sollen. Nach dem Day-One Patch am Veröffentlichungstag sind im Laufe der ersten Woche noch zwei kleinere Updates hinzugekommen.

Abgestürzt ist der Titel bei mir zwar nicht und echte Showstopper waren ebenfalls nicht zugegen, aber nervig waren die kleinen Fehler bei diesem ~ 70 Euro Spiel schon.

Beispiele

  • Kameraprobleme
  • schlechte Kontraste ließen Abgründe nicht erkennen
  • zeitweise haben Eingaben am Controller überhaupt nicht reagiert
  • manchmal stürzte man eine Klippe hinunter und es ging trotzdem mit einer Zwischensequenz weiter und der Abschnitt galt als absolviert
  • Dialoge haben sich manchmal direkt wiederholt

Positiv

  • tolle audiovisuelle Präsentation
  • gute Mischung aus Action und Hüpfen
  • tolles Charakterdesign
  • solide deutsche Vertonung
  • nette Mini-Spiele

Neutral

  • überschaubare Spielzeit
  • relativ eintöniges Gameplay
  • simple Handlung
  • kleinere Bugs

Negativ

  • gelegentlich hakelige Steuerung
  • Trial & Error Passagen
  • wenig unterschiedliche Gegnertypen

Inhalt

„Rift Apart“ ist ein gutes Spiel, dass die Technikmuskeln von Sony aktuellem Flaggschiff eindrucksvoll präsentiert. Dennoch sollte man die Kirche im Dorf lassen und die Sache etwas nüchterner betrachten.

Hinter einer umwerfenden audiovisuellen Vorführung steckt ein spielmechanisch relativ simples Produkt, dass trotz einiger origineller Mini-Aufgaben das Rad nicht neu erfindet. Die überschaubare Spielzeit macht das Ganze dann sehr bekömmlich, da sich die eher eintönigen Elemente sonst zu sehr abgenutzt hätten.

Die Verwendung der angepriesenen SSD-Vorteile sind spürbar, aber letztlich kochten die Programmierer auch nur mit Wasser. Die Areale fühlen sich stellenweise sehr überschaubar an und Ladezeiten wurden halt mit längeren Zwischensequenzen überbrückt. Das will ich gar nicht kritisieren, nur mal eben kurz erwähnt haben.

Ich bin kein großer Fan und Jump and Runs, hatte hier über weite Teile dennoch meinen Spaß. Klar wollte man das Game für seinen hohen Kaufpreis sowieso unbedingt zu Ende bringen, doch leichte Enttäuschung schwankte im Hinterkopf immer mit. „Rift Apart“ hat seine starken Momente, doch beim Ärgern über die Steuerung oder mangelnd erklärte Aufgaben war der leichte Frust stets zugegen. Man spielte das Ding herunter, doch echte Begeisterung blieb aus. Die Entwickler lieferten uns zwar durchgehend solide Kost, aber das gewisse „Etwas“ war einfach nicht vorhanden.

Für mich hat Nintendo mit „Mario 64“ oder „Mario Odyssee“ weiterhin die Nase vorn – auch wenn man technisch in einer völlig anderen Liga kickt. Genrefans mit einer PS5 können dennoch bedenkenlos zugreifen – vielleicht aber erst wenn der Preis ein wenig runtergegangen ist. Wie Eingangs erwähnt ist das aktuelle „Ratchet und Clank“ ein mehr als ordentlicher Titel, aber den teils schon zu überschwänglichen Kritiken kann ich leider nicht nachkommen.

Grafik: 9/10
Sound: 8/10
Gameplay: 6,5/10
Gesamt: 7/10

Fotocopyright: Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment

Werewolf: The Apocalypse – Earthblood (XBOX Series X)

Inhalt

Im Kampf gegen Umweltverschmutzung und Zerstörung der Wälder nimmt es ein Rudel von Werwölfen mit einem Großkonzern auf. Der Spieler übernimmt dabei die Figur von Cahal, der eigentlich vor Jahren aus der Gemeinschaft verbannt wurde und nun mit seiner Hilfe auf Wiedergutmachung abzielt…

Gameplay

„Werewolf“ ist ein Action-Adventure, bei dem Ihr eure Spielfigur aus der Third-Person Ansicht steuert. Der Fokus liegt hierbei klar auf Action, da sich die anderen Spielanteile dagegen sehr in Grenzen halten und nur das Nötigste an Tiefe bedienen. So gibt es etwa bei Dialogen nur wenige Variationen und das Levelsystem beschränkt sich auf simple Vergabe von Punkten auf wenige Charaktereigenschaften.

Meist bekommt man in einer kleinen Hub-Welt einen Auftrag und schon marschiert der Spieler gen feindliche Basis – die sich idealerweise direkt nebenan befindet und Schauplätze dabei immer wieder recycelt.

Die Aufgaben sind zumeist simpel und gleichförmig. Man folgt der dynamischen Markierung, legt hin und wieder mal einen Schalter um, deaktiviert Kameras, zerstört das gewünschte Ziel und begibt sich wieder auf den Rückweg ins Lager.

Augenscheinlich gibt man uns dabei Entscheidungsmöglichkeiten, die für mich eher fadenscheinig daher kamen. So können Missionen durch geschicktes Schleichen oder purer Action absoliert werden – auf die es am Ende eigentlich immer hinaus lief. Am verwandelte sich in einen Werwolf, eleminierte zu lauter Metal-Mucke alle Gegner und betrat dann den nächsten Raum.

Kurisoserweie wiederholt sich dieses Spiel immerzu und scheinbar haben die Kollegen im neuen Abschnitt gar nicht mitbekommen, welches Blutbad sich eben nebenan abgespielt hat. Hier sind dann alle wieder auf Posten und das Schleichen bzw. Abmetzeln beginnt aufs Neue.

Spielzeit

Die genaue Spielzeit habe ich nicht gestoppt, würde sie jedoch auf ungefähr 7 bis 8 Stunden für den ersten Durchgang einschätzen.

Präsentation

Optisch unterliegt der Titel starken Schwankungen. Er wirkt zuweilen fast ein Werk der vorletzten Konsolengeneration (XBOX360, PS3) und sticht nur selten mit schönen Ausblicken (z.B. Blick über das Tal bei Vollmond) hervor. Die Umgebungen waren karg gestaltet, von der Architektur eher simpel gestrickt und die Animationen (der immerhin halbwegs nett gestalteten) Figuren recht holprig. Grade in den Zwischensequenzen (in Ingame-Grafik) waren die Gesichter und Gestiken viel zu hölzern gemacht.

Positiv hingegen die solide englische Sprachausgabe, sowie der treibende Sound während der Kämpfe. Das Metal-Gegrölle trieb tatsächlich passend den Puls nach oben und verlieh dem Treiben eine ganz andere Wucht. Klingt jetzt irgendwie komisch, aber gegenüber den drögen Schleich-Einlagen wurde der Spieler nicht zuletzt wegen der Mucke richtig wachgerüttelt und die Aufmerksamkeit war wieder voll da.

Positiv

  • interessante Grundidee rund um Umweltschutz
  • ein paar grafisch hübsche Momente
  • unkomplizierte Action
  • solide englische Sprecher
  • nette Metal-Mucke

Neutral

  • Schleichen eher uneffektiv
  • nur grundlegende Rollenspiel-Elemente

Negativ

  • repetetives Missionsdesign
  • minimale Entscheidungsfreiheiten
  • grafisch aus der vorletzten Konsolengeneration
  • Logikprobleme beim Verhalten der Feinde

Fazit

Obwohl die Meinungen zu „Werewolf“ ingesamt eher durchwachsen bis negativ ausfielen, hat mich das Spiel trotzdem irgendwo gereizt und bei einem Preis von knapp 30 Euro wanderte die Disc in den Warenkorb.

Das Spiel an sich ist nichts besonderes, doch mit den passenden Erwartungen kann man durchaus ein paar unterhaltsame Stunden als Werwolf verbringen. Man muss halt wissen, worauf man sich hier einlässt – und wie unkreativ das Gameplay unterm Strich wirklich daher kommt. Über die magere technische Seite kann ich als Retrospieler sowieso noch einmal hinweg sehen und bereue den Kauf nicht vollkommen.

„Werewolf: The Apocalypse – Earthblood“ ist kein gutes Spiel, fühlt sich aber zuweilen angenehm altbacken kann und von daher geht es – für mal eben Zwischendurch – schon soweit in Ordnung.

Grafik: 6,5/10
Sound: 7/10
Gameplay: 4/10
Gesamt: 6/10

Fotocopyright: Nacon/Bigben Interactive

Twin Mirror (PC)

Inhalt

Der überraschende Tod seines besten Freundes bringt Sam in seine alte Heimat zurück, die er zwei Jahren zuvor völlig überstürzt und im Zorn verlassen hat. Kaum angekommen, unterbreitet ihm die kleine Tochter des Verstorbenen erste Zweifel am vermeintlichen Unfalltod des Vaters…

Gameplay

„Twin Mirror“ ist ein Adventure, bei dem man den Protagonisten Sam aus der Third-Person-Perspektive steuert und so auf große Ermittlungstour geht. Die Schauplätze sind dabei recht stark eingegrenzt und können nur verlassen werden, wenn bestimmte Dinge (z.B. „finde alle Spuren am Unfallort“) abgegrast wurden.

Idealerweise muss man am Ende eine Kapitels die besagten Indizien – in Form von Gedankenspielen und Projektionen – vor Sams geistigen Auge zusammenführen. Dabei gibt es eigentlich immer nur eine korrekte Reihenfolge, aber bei unendlichen Versuchen entpuppt sich das Puzzeln als nicht besonders schwierig.

Hin und wieder taucht Sam auch in seinen „Gedankenpalast“, dessen Aufgabengebiet sich um von Rest des Spiels unterscheidet. Auch hier schaut man sich am besten alle Gegenstände sorgfältig an und erfährt etwas mehr über die Figuren bzw. die Ereignisse in der Vergangenheit. Etwas verkehrt machen – oder gar sterben – kann man hier ebenfalls nicht.

Spielzeit

Die Spielzeit beträgt etwa 6 Stunden, wobei grundlegend verschiedene Entscheidungsmöglichkeiten durchaus zum mehrmaligen Durchzocken animieren dürften. So gab es tatsächlich ein paar Verzweigungen, bei denen ich mich nur schwerlich für eine Vorgehensweise entscheiden konnte und gerne die Alternative gesehen hätte. Besonders beim Finale.

Präsentation

Grafisch macht „Twin Mirror“ eine überwiegend gute Figur. Der Stil orientiert sich klar an den vorherigen Titeln des Studios („Life is Strange“) und erzeugt mit Filmkorn und geschickten Schnitten eine cineastische Atmosphäre, in der man gerne abtaucht. Zwar wirken manche Animationen und vor allem Gesichtsausdrücke manchmal etwas puppenhaft, aber zum Glück reißt dies nicht zu stark aus der Immersion.

Die Vertonung ist sehr gut, aber leider nur in englischer Sprache verfügbar. Die deutschen Texte waren brauchbar, dennoch hätte ich mir eine Lokalisation gewünscht.

Positiv

  • schöne audiovisuelle Präsentation
  • ansprechende Handlung
  • gute Sprecher
  • Wiederspielwert durch verschiedene „Abzweigungen“

Neutral

  • relativ simples Spieldesign
  • manchmal hakelige Steuerung
  • sehr dialoglastig

Negativ

  • nur englische Sprachausgabe
  • kurze Spielzeit

Fazit

Rein von seiner Spielmechanik ist „Twin Mirror“ fast so wenig anspruchsvoll wie ein interaktiver Film. Trotzdem oder gerade deshalb war das Resultat nicht schlecht, da die gut präsentierte und einigermaßen spannend geschriebene Geschichte so keine Durchhänger aufweist und selbst der ungeübte Spieler ohne Frustmomente vorankommen sollte.

Wem „Life is Strange“ gefallen hat, der wird auch „Twin Mirror“ mögen. Die Spiele sind sich sehr ähnlich – was ja nicht unbedingt sonderlich verkehrt ist. Ich habe die investierten Stunden durchaus genommen und werde mich irgendwann sicherlich noch einmal auf die Spurensuche mit Sam begeben. Zur Referenz fehlt letztlich das gewisse Etwas, aber als solides Adventure macht das Werk eine mehr als passable Figur.

Grafik: 8/10
Sound: 7,5/10
Gameplay: 4/10
Gesamt: 6,5/10

Fotocopyright: Dontnod Entertainment

Paradise Lost (PC)

Inhalt

Ein alternativer Verlauf des Zweiten Weltkrieges hat ein verwüstetes und verstrahltes Europa hinterlassen. Der Spieler übernimmt die Rolle eines kleinen Jungen, der in mitten dieser Verwüstung einen Bunker entdeckt und sich mit dem Betreten auf ein großes Abenteuer einlässt…

Gameplay

„Paradise Lost“ entspricht genau dem, was man hinlänglich als „Walking Simulator“ beschreibt. Der Spieler kann nicht sterben und seine Aktionen sind lediglich auf das Laufen und kleinere Interaktionen (z.B. Schalter betätigen) beschränkt.

Man marschiert mit gemächlichen Schritten durch eine riesige Bunkeranlage und der Fokus liegt hierbei klar auf der beklemmenden Atmosphäre und weniger auf panischem Fliehen, dem Bekämpfen von Monstern oder sonstiger Action. Man hat alle Zeit der Welt um die Umgebung zu betrachten, sich in unsere Hauptfigur hinein zu denken und ein eigenes Kopfkino zu errichten.

Der Bunker erstreckt sich über mehrere Ebenen, die wir recht schlauchartig (und leider auch sehr langsamen Schrittes) durchstreifen. Es gibt keine größeren Verzweigungen und der richtige Weg ist stets schnell gefunden. Auch gibt es keine echten Rätsel im klassischen Sinne, vielmehr das kurze Suchen nach den passenden Schaltern – dessen exakte Reihenfolge bei der Betätigung lediglich einmal eine Rolle gespielt hat und nicht einmal zusätzliche Laufwege erforderte. Ansonsten gibt es keine Kopfnüsse oder Stolpersteine, die irgendwie längerfristig aufhalten.

An verschiedenen Terminals kann der Spieler weitere Infos über das damalige Leben unter Tage erfahren, sowie mit einer unbekannten Person kommunizieren. Die Dialoge sind zuweilen ausufernd, nicht immer von Belang und vor allem nicht überspringbar.

Spielzeit

Die Spielzeit richtet sich ein wenig an den Erkundungsdrang des Spielers. Zwar könnte man grundsätzlich blind und geradewegs durch die Gänge spazieren und sämtliche Dekoration ignorieren, doch so würde sich die Handlung nicht richtig entfalten. Es empfiehlt sich allerlei Dokumente zu durchstöbern und gelegentlich um die Ecken zu schauen. So baut das Geschehen eine solide Atmosphäre auf, die mich für rund drei Stunden in ihren Bann zog und nicht mit allzu viel Lesestoff überfordert hatte.

Präsentation

Audiovisuell ist „Paradise Lost“ ein zweischneidiges Schwert. Grundsätzlich gefiel mir der komplette Artsytle, die zuweilen eindrucksvolle Architektur und die Liebe zum Detail (Poster, Fahnen, Statuen, etc.), doch Matschtexturen und Clippingfehler rissen gelegentlich aus der Immersion.

So schauten viele Passagen von der Ferne wunderhübsch aus, um bei näherer Betrachtung zu flackern und einfach grob aufgelöst zu sein. Manchmal hat man durch Türen, Koffer oder Schalter einfach hindurchgegriffen, aber Showstopper waren diese Momente zum Glück nicht und das Programm lief normal weiter.

Die durchwegs englische Sprachausgabe war in Ordnung, auch wenn sich die Sprecher nicht immer professionell anhörten bzw. es durch den osteuropäischen Akzent teils gewollt zu falschen Betonungen kam. Ansonsten war die Hintergrundmusik soweit in Ordnung und gab keinen Grund zur Klage.

Positiv

  • interessante Ausgangslage
  • spannendes Setting
  • grafisch stellenweise sehr ordentlich
  • eindrucksvolle Architektur
  • stimmige Atmosphäre
  • tolle Details

Neutral

  • keine echten Rätsel
  • Geschichte insgesamt nicht so befriedigend
  • Steuerung manchmal etwas hakelig

Negativ

  • kurze Spielzeit
  • langsames Fortbewegen der Spielfigur

Fazit

Neben krassen Action-Blockbustern oder aus gediegenen Open-World-Titeln, tauche ich gerne in Adventures, respektable „Walking-Simulatoren“ ab. Genre-Primus „What Remains of Edit Finch“ hat gezeigt, wie man eine tolle Handlung in aufregender Weise erzählt und dabei jederzeit perfekt unterhält. „Paradise Lost“ ist zwar vergleichbar lang und bietet ebenfalls ein interessantes Setting, doch kann kann leider in keiner Disziplin an die Referenz aufschließen.

Mir hat die Idee mit dem Bunker so prima gefallen. Auch hatte ich keine Probleme mit der eingeschränkten Interaktivität und den simplen Schalter-Rätseln. Man kam stets voran und hing nicht an irgendwelchen dämlichen Geduldsspielen fest, dafür nervte die zu gemächliche Fortbewegung der Figur und die langatmigen Dialoge an den Terminals. Irgendwann wurde die Geschichte dann auch relativ vorhersehbar und das Ende war einfach nicht so ganz befriedigend.

Da es sich hier um keinen Vollpreistitel handelt und das Team der Entwickler wahrscheinlich recht überschaubar war, drücke ich gerne ein Auge zu und möchte nicht zu viel kritisieren. Wer einfach nur Abschalten und Erkunden möchte, kommt durchaus auf seine Kosten und wer – wie ich – sowieso für die Grundthematik empfänglich ist, wird einen verregneten Sonntag-Nachmittag im Bunker sicherlich nicht bereuen.

Grafik: 7/10
Sound: 7/10
Gameplay: 4/10
Gesamt: 6/10

Fotocopyright: All in! Games SA

Erica (PC/Playstation 4)

Inhalt

Der Spieler schlüpft in die Rolle von Erica. Als Kind musste sie dem Mord an ihrem Vater beiwohnen und ist seit jeher von Alpträumen geplagt. Ein grauenhaftes Präsent führt sie nun auf eine neue Spur und endlich möchte sie den Dingen ins Auge blicken…

Gameplay

Der erst exklusiv für die Playstation 4 und nun für den PC erhältliche Titel ist ein interaktiver Film, der sich in einigen Details recht angenehm von der Konkurrenz abhebt. So beschränkt sich die Interaktion nicht nur auf das Anklicken simpler Texttafeln, sondern auch dem leichten Beeinflussen der abspulten Videos.

So muss der Spieler mal ein Feuerzeug anzünden, sich für ein gezeigtes Foto entscheiden oder den Schleier von einem Spiegel wegwischen. Dies geschieht mit einfachen Mausbewegungen und gibt einem zumindest einen Hauch von erweitertem Handlungsspielraum.

Auf den ersten Blick war hierbei aber nicht immer zu erkennen, was das Programm nun eigentlich von uns will – doch mit etwas Mausschubsen wird schnell ersichtlich, welche Gestik bzw. welcher Klick von uns abverlangt werden. Hier gibt es auch keinen unschönen Zeitdruck.

Spielzeit

Der filmische Aspekt von „Erica“ wird durch dessen Spielzeit deutlich unterstrichen. Ich habe für den ersten Durchgang knapp 100 Minuten benötigt, was auch in Etwa einer durchschnittlichen Filmlänge entspricht. Ein erneuter Spielwert ist durch seine Abzweigungen und entsprechend veränderten Enden natürlich gegeben, aufgrund der eher durchschnittlichen Handlung jedoch nicht allzu aufregend.

Präsentation

Audiovisuell macht der Titel einiges her. Die Videos sind nicht nur von einer recht guten optischen Qualität, sondern deren Inszenierung an sich auch sehr hochwertig gelungen. Man sieht, dass ein gewisses Budget zu Grunde lag und die Regisseure ihren Job nicht zum ersten Mal vollbrachten.

Die deutschen Sprecher erledigen ihren Job ebenfalls ziemlich ordentlich und ließen mich gerne auf das nervige Lesen von Untertitel verzichten.

Positiv

  • gute Videoqualität
  • hochwertige Inszenierung
  • gute Schauspieler
  • deutsche Synchronisation
  • etwas mehr Interaktion als bei der Konkurrenz…

Neutral

  • … aber immer noch wenig Eingriffsmöglichkeit
  • Geschichte nur so lala packend
  • Wiederspielwert begrenzt

Negativ

  • kurze Spielzeit

Fazit

„Erica“ ist ein solider interaktiver Film, der zumindest einen Ticken mehr „Mitsprache“ als die meisten Konkurrenten ermöglicht. Das Geschehen wurde zwar professionell inszeniert, mit guten Darstellern besetzt und dennoch fehlt der gewisse Kick. Irgendwie fesselt die solide Handlung nicht so sehr vor den Schirm und der Spieler klickt sich auch mal leicht angeödet durch die schmucken Videos.

Wer solche Spiele liebt, wird „Erica“ schon irgendwo mögen – aber unterm Strich bleibt nur ein durchwachsenes Erlebnis, dass mit seiner stabilen technischen Seite wesentlich mehr Potential gehabt hätte. Die mangelnde Interaktion ist mir kein Dorn im Auge, vielmehr allerdings die bestenfalls durchschnittliche Geschichte, die kaum Überraschungen in der Hinterhand hielt. Für knapp zehn Euro gerade noch in Ordnung, mehr wäre mir der Titel allerdings nicht wert gewesen.

Grafik: 7,5/10
Sound: 7,5/10
Gameplay: 4/10
Gesamt: 6/10

Fotocopyright: Flavourworks / Sony Interactive Entertainment

Days Gone

Inhalt

Eine schlimme Seuche hat einen Großteil der Menschheit in Zombies verwandelt und der Spieler steckt mittendrin. Wir übernehmen die Rolle des Bikers Deacon, der in einer nahezu untergegangenen Welt nach seiner Frau sucht…

Gameplay

„Days Gone“ ist ein Open-World Spiel, welches sich am einfachsten mit dem populären „Witcher 3“ vergleichen lässt. Auch hier gibt es eine große Oberwelt mit vielen Nebenmissionen, aber auch eine hilfreiche Navigation, die uns stets zielsicher zu den Aufträgen führt.

Es gibt eine große Rahmenhandlung, die in meinen Augen erstaunlich gut erzählt wurde und immer wieder in längeren Zwischensequenzen eindringlich präsentiert wird. Ein Logbuch lässt uns den Überblick behalten und so verlieren wir uns eigentlich nie in den umfangreichen Herausforderungen.

Statt mit dem Pferd, ist der echte Biker natürlich mit einem Motorrad unterwegs und behält stets die Tankanzeige im Auge. Wer sich hier zu weit herauswagt, muss sein Gefährt möglicherweise stehen lassen und später wieder einsammeln. Eine automatische Markierung auf der Karte hilft uns dabei glücklicherweise.

Abseits der zum teil überaus spannend gestalteten Missionen gibt es viel zu entdecken, was ich in erster Linie auf Bauteile für die Aufrüstung des Bikes oder wertvolle Munition konzentriert. Das Crafting ist rudimentär, aber für meine Belange gerade richtig. Das System ist übersichtlich, schnell verstanden und absolut zweckdienlich. Man verzettelt sich nicht mit tausenden Dingen, bei dem man vielleicht nur einen Bruchteil für das Erstellen sinnvoller Gegenstände benötigt.

Spielzeit und Missionsdesign

Wieder einmal habe ich die exakte Spielzeit nicht gestoppt, doch kann die allgemein angegebenen 25-35 Stunden für die Haupt- und einige Nebenmissionen in Etwa unterschreiben. Damit ist „Days Gone“ sicherlich nicht das umfangreichste Open-World-Erlebnis, aber sollte man bedenken, wie stramm die Handlung erzählt wurde und es hierdurch auch wesentlich weniger Leerlauf als bei der Konkurrenz gab. Bei vielen Genrevertretern müssen Fleißaufgaben sklavisch abgearbeitet werden und das Geschehen fühlt sich uncharmant gestreckt an – was „Days“ zumeist etwas runder hinbekommt.

Die Aufgaben reichen von einfachen Botengängen, über das Aufspüren von vermissten Personen, bis hin zu spannenden Abhör-Einsätzen, bei denen Forscher vorsichtig belauscht werden müssen. Das Stealth-System ist hierbei relativ simpel, hierdurch aber weniger nervig und gibt Raum zum Versinken in belauschten Konversationen.

Präsentation

Auf den ersten Blick gibt der Titel gar nicht mal so spektakulär, doch bei genauerem Hinsehen wird die Qualität der Engine erst bewusst. Wir haben hier einen riesigen Open-World-Titel und kein vor gerendertes Mini-Szenario vor uns – weshalb viele Details und die enorme Weitschicht schon extrem beeindruckend wirken.

Wasser, Nebel, Schnee oder herumfliegende Steinchen hauchen dem Spiel eine tolle Atmosphäre ein und vor allem die Charaktermodelle überzeugen mit ihrer liebevollen Ausarbeitung. Zwar mögen die Mimiken und Gestiken manchmal etwas puppenhaft daher kommen, aber Kleidung und Haare sind ziemlich hübsch umgesetzt.

Die 4K-Auflösung war auf meinem PC stellenweise leicht ruckelig (Motorradfahrten), doch bei Full-HD und maximalen Einstellungen (inkl. HDR) machte der Titel keine Zicken mehr und war optisch kaum schlechter.

Die durchgängig deutsche Vertonung war erfreulich hochwertig und verstärkte die allgemeine Immersion immens. Manche Funksprüche oder Radiodurchsagen haben sich zwar im Laufe der unzähligen Spielstunden wiederholt, aber weiter dramatisch war dies nicht.

Positiv

  • große, ansprechende Spielwelt
  • spannende Rahmenhandlung, die bei der Stange hält
  • neue Impulse im ausgelauchten Zombie-Genre
  • übersichtliches Crafting- und Aufgabensystem
  • launige Motorradfahrten, die sich nicht abnutzten
  • erstklassige audiovisuelle Präsentation
  • technisch einwandfreie PC-Umsetzung

Neutral

  • Charaktere zunächst gewöhnungsbedürftig & klischeehaft gezeichnet
  • kleinere Fleißaufgaben (aber nicht allzu schlimm)
  • Speichern nur am Motorrad (ist okay, da meist nicht zu weit entfernt)
  • routimentäre Survival-Elemente

Negativ

  • keine Schnellreise

Fazit

„Days Gone“ hielt bereits zu seinem Playstation-Debüt Einzug in meine Spielsammlung, doch nach wenigen Spielstunden hatte ich seinerzeit irgendwie den Antrieb verloren und das Epos nicht weiter verfolgt. Weshalb kann ich nicht mehr genau sagen, aber wahrscheinlich kamen einfach andere Titel dazwischen und so wurde das Spiel dummerweise ins Regal verbannt.

Während meines Pfingsturlaubes hatte ich eigentlich schon genug zum Zocken, doch der PC-Port hat irgendwie gejuckt und nach wenigen Minuten war ich voll drin. Diesmal hat mich das Werk direkt abgeholt und ich konnte den Controller bis zum Ende nicht mehr loslassen.

Natürlich fiel der Einstieg wegen seiner kantigen Figuren und seinem zunächst ausgelaucht wirkenden Setting nicht so einfach, aber nach vergleichsweiser kurzer Zeit wuchsen Deacon und Konsorten ans Herz und die Handlung offenbarte ein paar nett geschriebene Wendungen.

Die Spielwelt war groß und wunderschön gestaltet. Sie fühlte sich zudem gut konstruiert und nicht so generisch, wie bei vielen Konkurrenten an. Der Verzicht auf Schnellreisepunkte sorgte erst für Unmut, später bei den überraschend launigen Motorradfahrten fiel es gar nicht mehr so negativ ins Gewicht. Letztlich lernte man seine Umgebung viel besser kennen und die Orientierung war wesentlich einfacher.

Im Laufe der Jahre hat man schon viele Quests kennengelernt und da war ich umso positiver überrascht, wie originell einige Aufgaben hier ausgefallen sind. Sicherlich kommen sie von der Originalität nicht ganz an Genre-Primus „Witcher 3“ heran, doch richtig packend und überragend präsentiert waren sie stellenweise schon. Nicht selten kam dabei echtes Kinofeeling auf.

Klar konnte man bemängeln, dass unzählige Elemente wie Crafting, Stealth-Einsätze oder das Levelsystem etwas oberflächlich ausgefallen sind, aber ich konnte diese Designentscheidung letztlich nur begrüßen. Ich möchte schnell in ein Spiel einsteigen, in der virtuellen Welt versinken und keine Formeln auswendig lernen oder mich ewig in fummeligen Menüs aufhalten. Für mich war das Gebotene genau richtig konzipiert und verdient hierfür keine Abzüge.

Auch wenn ich als Berufstätiger eher kürzere Titel bevorzuge, konnte mich „Days Gone“ vergleichsweise lange bei der Stange halten und das verdient besonderen Lob. Sicherlich sind die investierten Stunden für manche Gamer noch nicht genug, aber in meiner eher knapp bemessenen Freizeit hat es prima gepasst. Verglichen mit beispielsweise einem „Assassins Creed“ habe ich mich nie verloren gefühlt und konnte dem roten Faden der Handlung durchwegs folgen.

Neben „Witcher 3“ gehört dieses Spiel definitiv zu meinen Favoriten, was das Genre der Open-World-Titel betrifft. Dank einer technisch ausgereiften Umsetzung, sollte auch PC-Gamer mal einen Blick wagen – und so das Studio vielleicht doch noch zu einer Fortsetzung bewegen. Neben „Horizon Zero Dawn“ ein weiterer Pflichttitel zum Nachholen aus dem Rechner.

Grafik: 9/10
Sound: 8,5/10
Gameplay: 8/10
Gesamt: 9/10

Fotocopyright: Sony Interactive Entertainment

A Plague Tale – Innocence

Inhalt

Frankreich im 14. Jahrhundert. Während eine schlimme Rattenseuche wütet, werden die Eltern von Amicia und Hugo von Inquisitionstruppen hingerichtet. Scheinbar sind sie auf der Suche nach dem kleinen Hugo, der etwas Besonderes in sich trägt. In den meisten Kapiteln übernimmt der Spieler die Rolle von Amicia und muss den bösen Schwergen mitsamt ihres Bruders entfliehen…

Gameplay

Den größten Teil von „A Plague Tale“ verbringen wir mit Schleichen und dem Lösen kleiner Rätsel. Gelegentlich haben wir die Wahl zum Ausschalten von Gegnern, aber meist ist das gezielte herumtanzen die bessere Wahl.

Die Knobelaufgaben sind meist sehr einfach, aber nicht minder spaßig. Mal müssen Kisten verschoben, mal Hebel in der richtigen Reihenfolge betätigt werden. Oftmals spielen Ratten dabei eine entscheidende Rolle, die fast immer den Puls deutlich höher schlagen ließen.

Amicia besitzt überdies eine Steinschleuder, die mit verschiedenen Munitionsarten bestückt werden kann. Ähnlich wie „Dark Project“ gibt es Projektile, die Fackeln entzünden oder löschen. Simple Steine können Gegner ohne Panzerung niederstrecken, während besonderer „Staub“ zur „Entrüstung“ der hartnäckigeren Feinde führen.

Präsentation

Neben dem grandiosen Storytelling ist die audiovisuelle Gestaltung mein persönliches Highlight an diesem Spiel. Die Grafik ist so detailreich, wie wunderschön. Das Auge schaut sich an dicht belaubten Wäldern, eindrucksvoll ausgeleuchteten Bauwerken oder großartigen Wettereffekten kaum satt. Dabei schauen die Figuren realistisch aus und bewegen passend zu den perfekt vertonten Dialogen ihren Mund.

Der Soundtrack passt sich hervorragend dem Geschehen an, sorgt mit orchestralen Klängen für eine beeindruckende Kulisse oder peitscht mit dynamischen Hymnen brachial auf manch angespannte Lage ein.

Spielzeit

Das Werk hat mich so gefesselt, das ich es an zwei langen Nachmittagen mit je ungefähr fünf Stunden direkt durchgezockt habe. Die rund 10 Stunden gingen für einen Titel dieser Preisklasse (bei Release knapp 40, nun zirka 20 Euro) vollkommen in Ordnung – zumal es trotz eintönigerem Gameplays keinerlei Längen gab.

Positiv

  • herausragende Präsentation
  • großartiges Storytelling
  • packend bis zum Ende
  • grandioser Artstyle
  • toll gezeichnete Figuren
  • frisches Setting

Neutral

  • simple Rätsel
  • simples Gameplay
  • extrem gradlinig
  • manchmal hakelige Steuerung

Negativ

  • Trial & Error Passagen
  • kleinere Bugs, die zum Neustarten des letzten Checkpoints führten

Fazit

Obwohl dieser Titel schon an mehreren Stellen zum Geheimtipp gekrönt wurde und viele positive Bewertungen bei Amazon nahezu überschwänglich begeistert waren, blieb ich vorsichtig. Eigentlich mag ich keine Stealth-Spiele und wähle (sofern möglich) eigentlich immer den direkten Weg zum Durchballern. Aufgrund des Gameplay war dies bei „A Plague Tale“ natürlich weniger machbar und so zögerte ich – vollkommen zu Unrecht, wie sich bereits nach dem Intro heraus stellen sollte.

Das Spiel packt ab der ersten Minute und hält bis zum Abspann durchwegs bei Laune. Es gab keinen Leerlauf und trotz vieler repetitiver Elemente kam keine Langweile auf. Jede Schleichpassage war aufs Neue spannend gestaltet und die Anspannung immer wieder angenehm hoch. Wunderschöne Grafiken und beachtlich animierte Zwischensequenzen waren dann immer die Belohnung hierfür.

Die Rätsel waren gut gestaltet und niemals frustierend. Entweder hat man die Lösung schon beim Betreten des Raumes sofort entdeckt oder bereits nach kurzer Zeit war klar, die der Hase läuft. So kann man immer prima und frustfrei voran.

Genervt hat mich gelegentlich die Steuerung (besonders wenn der Bruder an der Hand war), denn hin und wieder führte das „Hängenbleiben“ zum unausweichlichen Tod. Auch war mir das Handling bei späteren „Kräften“ nicht direkt genug und so verkam besonders der Endkampf zur Tortur.

Wem andere interaktive Filme zu wenig Interaktion bieten und man dennoch relativ gemächlich (okay, bis auf das anstrengende Finale) eine hübsch präsentierte Geschichte erleben will, sollte hier zuschlagen. Dieses Spiel bringt so viel mit, um größere Produktionen locker in den Schatten zu stellen. Sicherlich ist es nicht vollends mit einem „Last of Us“ vergleichbar, doch ich empfand es fast schon packender und besser erzählt. Ich habe dieses Ereignis im „Gamepass“ durchgeackert und sogleich die Disk-Version fürs Regal geordert. Unterstützt die Entwickler, damit sie noch mehr solcher Garanten herausbringen können!

Grafik: 9/10
Sound: 9/10
Gameplay: 7/10
Gesamt: 8,5/10

Fotocopyright: Focus Home Entertainment

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